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 [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1

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UMX
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The Serial Gamer[Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1 Autorang

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MessageSujet: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1 HorlogeLun 5 Jan 2009 - 13:58

Cette Solution a été entiérement rédigée par :
Zero maverick


Bienvenue dans le premier jeu de Megaman battle network.
Je vous guiderai dans cette péripétie avec autant de précision que possible mais n'en attendez pas trop de moi quand même. Cette soluce vous permettra de vous débloquez si vous avez des problèmes.


1er Jour

2ème Jour

3ème jour

4ème jour

5ème jour

6ème jour

7ème jour (dernière journée)







1er Jour :

L histoire débute dans votre chambre, vous êtes dans votre lit et vous allez être en retard pour l école. Une fois lever, récupérer votre PET sur la commode. Vous aller recevoir un mail de votre père contenant un chip "Crossgun C". Descendez dans la cuisine, sur la table de la cuisine vous trouverez un chip "Recov10 A". Sortez de la cuisine, vous rencontrerez dehors votre ami d enfance Mayl qui vous attend pour faire le trajet en votre compagnie (comme c est mignon ^^). Une fois en classe dirigez-vous vers le garçon au T-shirt vert dans le coin gauche de la classe, Dex : il vous proposera un match, une fille au crâne dégarni et au couette, Yai , va venir vous dire que les netbattle sont interdit et la cloche sonnera. Vous allez effectuer 3 exercices pour comprendre comment fonctionnent les combats sur le Net. Une fois cela fait, vous pouvez retourner voir Dex pour le match.

Gutsman : 200Hp
A la suite de chacun de ses déplacements, il lancera une attaque
Attaques :



S'il se déplace vers une case et lève un marteau : il lancera une onde de choc de 20 points de dégâts qui se déplace horizontalement de droite a gauche



S'il se déplace d'une case puis directe sur une autre case se trouvant a la limite de votre terrain et ensuite qu il lève son marteau : il va donner un coup au sol permettant de fissurer une ranger de vos dalles horizontales (celles se trouvent en face de lui au moment du coup)



Si vous êtes sur votre première colonne de terrain, celle coller a celle de l'ennemie : il peut donner un coup de poing de 30 points de dégâts en se mettant face à vous





Ce premier combat contre lui ne vous apportera rien à part une victoire écrasante sur votre adversaire qui se payait votre tête il y a quelques instants. De retour a la maison, aller dans votre chambre et connectez vous a votre ordinateur. Une fois sur le net, vous rencontrerez un navi jaune avec des ailes : Glyde, le Netnavi de Yai. Il vous demandera de retrouver un programme perdu et vous donnera le mot de passe pour accéder à la page web de Yai. Prenez le passage en haut a droite, vous rencontrerez sur le chemin un marchant.
Vous pouvez y acheter :
- HPmemory : 500z, 1000z, 2000z, 3000z et 5000z
- PowerUP : 2000z, 5000z
- WideSwrd K : 1000z (X3)
- Spreader I : 1000z (X3)
- Hammer A : 2000z (X3)
- Recov50 C : 2000z (X3)
- Cannon C : 3000z (X3)

Continuez votre chemin et vous croiserez un petit programme vert, parler lui et faite demi tour et a l intersection après le marchant prenez en bas a gauche pour aller sur la page web de Yai. Parler a Glyde pour lui indiquer la position de son programme : il vous récompensera d'un "Spreader I".


cliquez sur l'image pour agrandir

Déconnectez vous et aller dans la cuisine : Connectez vous au four en feu. Descendez et contournez les flammes par le chemin de droite : vous y rencontrerez un virus du WWW (World 3). Une fois sur la plate forme ronde, continuez tout droit et suivez le chemin jusqu'à une autre plate-forme ronde verte ou se trouve un programme qui vous donnera 7 "iceblock" qui vous permettra d éteindre donc que 7 flammes. Apres en avoir utiliser, vous pourrez revenir lui en demander pour en avoir de nouveau 7 mais les flammes que vous aurez éteinte reviendront aussi donc choisissez judicieusement. En faisant demi-tour, vous allez vous faire bombarder et le four s enflammera encore plus : envoyer Lan dans sa chambre pour récupérer le pistolet à eau qui se trouve dans son coffre à jouets. Redescendez éteindre le feu et recontrolez Megaman. En remontant prenez la première a droite, descendez éteindre 1 flamme et prenez le téléporteur.


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Une fois dans la deuxième zone, vous pouvez prendre le chemin que vous voulez du moment que vous ne gaspillez pas les 6 iceblock qui vous reste en tournant en rond. Vous devez aller au sud-ouest de la zone pour rencontrer le navi de M.Match, l homme qui a créé tous ces incendies


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Fireman : 300Hp
Ce navi se déplacera toujours de 3 cases puis attaquera au quatrième mouvement
Attaques :



S'il se courbe un peu : Il va lâcher des flammes sur toute une ligne de 20 points de dégâts



S'il tend son bras gauche vers l avant : il va lâcher des flammes de 15 points de dégâts qui se dirigeront de droite à gauche mais aussi montera et descendra en fonction de votre position



S'il se tient droit les avant bras relever en se placent sur la colonne du fond : il va lancer 3 boules sur votre terrain qui s enflammeront pendant quelques secondes, ce qui diminuera les cases où vous pouvez vous déplacer, si vous allez dessus cela vous causera 10 points de dégâts.





Vous gagnerez 1000 zennys pour votre victoire. M.Match s'enfuyera avec un programme trouvé dans votre maison. Il ne vous reste plus qu à retourner dans votre chambre et vous mettre au lit.
Et ainsi se termine se chapitre.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1 HorlogeLun 5 Jan 2009 - 13:58

2 ème Jour :

Dans les profondeurs de la nuit se dresse un homme devant le portail de l école. Son nom est inconnu, son but : nul ne le sait. Mais ce qui est sur, c est que ça un rapport avec l histoire du jeu.
Lan est encore en retard pour l école et se dépêche car il n a plus que 2 minutes avant le début des cours : prenez la porte de gauche, puis la première en haut (l infirmerie) et prenez le "Recov50 G" qui se trouve dans la commode. Sortez et prenez la porte suivante, vous trouverez sur le bureau du professeur un "Repair A". Sortez de la salle par la porte du bas et prenez la porte suivante pour monter d un étage. Si vous allez par la porte de droite pour entrer dans la bibliothèque, vous trouverez sur l étagère du fond de la salle un "Escape H", et en ressortant en et en continuant a droite, un "X-Panel1 B" se trouve sur la table au fond du couloir. Maintenant rentrez en classe par la porte se trouvant au fond du couloir de gauche et faufilez vous discrètement vers votre siège. Voici M.Higsby, l otaku des chips et l assistant du prof pour 2 semaines. Parlez à tous les élèves de la classe et les cours reprendront. M.Higsby va vous donnez un exo de maths … façon WWW. Allez parlez a Dex puis a Mayl qui vous donnera votre 1er navi-chip : "Roll R". Et maintenant, direction le tableau : Jack In.

Prenez le chemin en haut a gauche et suivez le chemin jusqu a arriver a une sécurité : pour l ouvrir, entrer comme code le nombre de chaise dans la classe : c est a dire 09. Reprenez votre route, 2nd sécurité, 2nd code : "nombre de volumes d histoires du monde" qui se trouve a la bibliothèque : 30. La troisième ne vous donnera pas d indice, vous aller devoir trouvez au hasard. Vous avez six tentatives pour trouver le bon code sinon le mode de passe changera. La porte vous indiquera quand même si le nombre est trop petit ou trop grand, et si un des 2 chiffres composants le code est bon et a la bonne place. Le moyen le plus sur de trouver le code est d à chaque fois prendre le nombre du milieu de ceux qu ils vous restent.
-Exemple : vous avez a choisir entre 0 et 99, prenez donc le 50 : on vous dira par exemple que c est trop haut, ça veut dire que le bon code est entre 0 et 49, prenez alors le 25, c est trop bas donc c est entre 26 et 49, 37 étant entre les deux, il vous dit que c est trop haut et que le 1er chiffre est bon : cela indique que non seulement c est entre 26 et 37 et qu en plus le 1er chiffre est un 3, ce qui réduit les possibilités entre 30 et 37, prenons 33 c est trop bas, 35 c est trop haut donc le nombre est 36. Vous avez trouvez le code en 6 coup : la porte se déverrouille (fin de l exemple).
Il est possible que vous ne trouviez pas du premier coup, recommencez la manœuvre depuis le début jusqu à débloquer la porte. Continuez et prenez la première porte que vous croisez : il vous faut entrer le nombre de porte dans l école qui est 15. Continuez encore jusqu a arrivez a deux chemin se séparent, prenez celui de droite … pour tomber dans un piège. Pour libérez megaman, sortez de la classe et descendez au niveau inférieur, puis la première porte a droite : M.Higsby en sortira a toute allure, dirigez vous vers le siège le plus a droite et éteignez le pupitre. De nouveau avec megaman, ouvrez la porte suivante et continuez tout droit jusqu a la dernière porte. Vous aurez besoin d une carte ID. Sortez lan de la salle, faite le passer les deux grandes portes doubles vers le haut puis la première a gauche. Vous trouverez votre professeur attacher dans la salle, ainsi qu un HPmemory sur l étagère pas loin d elle, détachez la et récupérez la carte ID. sortez et montez insérez la carte dans la machine en haut au fond du couloir, se qui permettra a megaman d essayer de trouver le code aléatoire.


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Trouvez le et combattez le boss :

Numberman : 500Hp
Ce boss ne se déplace pas et lance des attaques d ou il est, il fait les mêmes mouvements pour chaque attaques qu il peut effectuer donc impossible de prévoir à l avance laquelle il fera.
Attaques :



Lorsque son énergie est entre 500 et 251 :
- il fera apparaître 3 boules alignés verticalement et les fera avancer d un bout a l autre de l écran, chacune étant numéroter d un nombre qui indique les dégâts restant a lui causer pour la détruire : donc occupez vous de celle ayant le nombre le plus bas avant de vous faire touchez et de prendre 20 points de dégâts.



Lorsque son énergie est entre 250 et 1 :
- Il lancera des dès qui vous causeront un nombre de dégâts de 10 multipliés par le chiffre du dès, donc cela peut aller de 10 a 60 points de dégâts, a moins que vous le détruisiez en moins de 3 secondes
- Il peut aussi faire apparaître des bombes a retardements qui explose en 3 secondes et causant 40 points de dégâts : détruisez les aussi.





Une fois battu, vous gagnerez 1500 zennys.
Le méchant devient gentil et tout rentre dans l ordre. En sortant de la classe, aller dans la classe a côté et prenez le "Spreader J" qui se trouve dans les livres au mur a côté du tableau. Direction le métro qui trouve au sud-ouest de la ville. Parlez a l homme au fond de la salle et demandez lui se qui se passe et quel en est la cause. Sortez de la. Pour pouvoir continuez, il faut être allez au bout de la zone 1 de l internet et avoir essayer d aller a la zone 2 par l entrée près de la page web de Dex. Si vous ne l avez pas fait : allez y maintenant. Vous ne pourrez y accedez car vous n avez pas le lien de Dex. Une fois cela fait, assurez vous d avoir un "Recov50 L" : si vous n en avez pas, vous en trouverez un en vous connectant au piano de Mayl dans sa maison. Si vous avez tout ça, vous devriez recevoir un mail de Dex lorsque vous êtes dans la rue, vous proposant de disputer un match pour obtenir le lien dont vous avez besoin. Allez chez lui et acceptez le combat en lui donnant le "Recov50 L".
Que le combat commence

Gustman : 400Hp
Attaques : les mêmes qu'avant (cf. 1ère journée)

Une fois battu, vous recevrez non seulement le lien tant convoiter mais aussi le navi-chip "Gutsman G". Retournez chez vous, connectez vous a votre ordi et allez a la zone 2. Une fois arrivez, tournez a gauche et après être montez, au rond point, prenez a droite. Au 2nd rond point, descendez puis tout droit au croisement et au bout du chemin vous rencontrerez le nouveau boss de WWW.


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Stoneman : 600Hp
Cet ennemi ne bouge pas non plus de sa place d origine qui est au fond à la rangée du milieu.
Attaques :



Il lèvera ses bras puis les fera tombez violemment au sol, se qui créera une secousse entraînant la chute de 3 pierres sur votre terrain. Elles font 30 points de dégâts et l endroit où elle tombe est aléatoire. Vous devez être très vifs car le temps entre le moment ou elles apparaissent et forment une ombre au sol (cela peut aider) et ou elles vous heurtent est faible.



Lorsque ses yeux s illuminent, il fera apparaître un bloc de pierre sur votre terrain, ce qui vous gênera dans vos déplacements et augmentera la probabilité d avoir une pierre qui vous tombe dessus. Si vous voulez le détruire, il vous faudra infligez a ce bloc un total de 100 points de dégâts



Lorsque ses yeux s illuminent et que ses bras s enfoncent dans le sol, une
statue de pierre sortira et rentrera du sol 3 fois. A chacune de ses sorties, elle tirera un rayon, sur toute sa rangée, de 70 points de dégâts. Cette statue est indestructible : vous avez juste a ne pas restez en face d elle.





Battez le pour obtenir 2000 zennys et débloquez le métro : déconnectez vous et prenez le métro. Quittez ACDC pour arrivez au complexe gouvernemental. En allant au fond a droite, vous verrez une fille aux cheveux verts tenant un stand : Sal. Vous pouvez l affrontez pour obtenir son lien qui vous permettra de débloquez un chemin dans l internet 2 afin d accédez a l internet 3. Pour cela, dite lui que vous aimez la nourriture naturel puis acceptez son challenge :

Woodman : 500hp
Se navi se déplace en effectuant des sauts uniquement.
Attaques :



A chacun de ses sauts sur un autre de ses cases, vous verrez certaines de vos dalles clignotés : N Y RESTEZ PAS car il va en sortir des troncs de bois pointus effectuant 50 points de dégâts. Le nombre de troncs qui sortent en mêmes temps varie aléatoirement de 3 à 5.



S il saute sur place et met ses mains au sol, il va faire sortir des troncs comme avant mais 3 fois d affilés, toujours de 50 points de dégâts et de nombre entre 3 et 5.



Il peut lancer des noix qui vont faire apparaître un tronc avançant de droite a gauche et aussi, en fonction de votre position, vers le haut et le bas; il en lancera 2 ou 3 d affilés faisant chacun 50 points de dégâts.



Si son énergie est bas, il pourra lancer une noix duquel germera un arbre, qui laissera après tomber une pomme : en prenant cette pomme il reprendra 200hp. Pour éviter cela, détruisez l arbre en faisant un minimum de 40 points de dégâts, avant que la pomme n apparaisse car la pomme, elle, ne peut être détruite.





Utilisez le lien plus tard pour accédez a l internet-3. Vous pourrez y trouver un marchant et y acheter :
- HPmemory : 4000z, 6000z, 9000z, 12000z et 15000z
- Wood Armor : 15000z
- WideSwrd S : 3000z (X3)
- Hammer I : 3000z (X3)
- X-Panel3 G : 3000z (X3)
- M-Cannon L : 10000z (X3)
La Wood Armor permet de diviser par 2 les dégâts que vous prendrez de toutes les attaques hormis celles du type feu. De l internet-3 vous pourrez avoir accès des zones 9 à 16 de l internet mais qui ne sont pas obliges d être visites pour pouvoir finir le jeu.
Pour aller voir votre père, rentrez dans le bâtiment et prenez la 1ère a droite près de l ascenseur bleu, traversez le couloir puis aller parler a la dame derrière le comptoir près de l ascenseur rouge. Puis allez appuyez sur le bouton de l ascenseur : une fois a l étage, aller jusqu au bureau de votre père et connectez vous a son ordi. Parlez au programme vert et déconnectez vous, retournez chez vous et après être sorti du métro, vous recevrez un mail de votre père avec un powerUP et un HPmemory. Allez dans votre chambre et couchez vous.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1 HorlogeLun 5 Jan 2009 - 13:58

3 ème Jour :

Et on est partie pour une nouvelle journée. Descendez dans la cuisine puis allez dehors. Une fois dans la cour de l école, rentrez dans le bâtiment et allez en classe. Même chemin que d habitude : porte du bas puis 3eme porte a gauche et une fois a l étage 3eme porte en bas. Maintenant parlez à Yai et après les cours, sortez de l école. Vous pouvez voir que le magasin de Chips de Higsby est maintenant ouvert. A l intérieur se trouve une machine pour pouvoir combattre Numberman (voir 2eme journée pour attaques), 2 distributeurs de chips : vous insérez soit 3 chips si c est le rouge soit 10 chips si c est le bleu selon votre choix et il vous en ressort un chip aléatoire du jeu. Il est évident qu il y a plus de chance d obtenir un chip rare avec le distributeur bleu qu avec le rouge. Et enfin se trouve higsby vous vendant diverses choses :
- Cannon E : 1000z (X3)
- Spreader K : 1000z (X3)
- Recov80 E : 3000z (X3)
- X-Panel3 L : 3000z (X3)
- Repair G : 3000z (X3)
- Barrier F : 3000z (X3)
- ElecSwrd E : 5000z (X3)
- Steal L : 5000z (X3)


Ainsi que plus tard dans le jeu
- FstGauge A : 3000z (X3)
- Geddon1 H : 3000z (X3)
- Interupt L : 8000z (X3)
- Recov150 L : 10000z (X3)


Et encore plus tard dans le jeu
- SloGauge Q : 5000z (X3)
- Geddon2 K : 8000z (X3)
- FtrSword S : 12000z (X3)
- BstrSwrd S : 20000z (X3)


Dirigez vous vers le complexe gouvernemental, dans la station de métro vous recevrez un mail sans grande importance. Une fois arrivez, rentrez dans le bâtiment et allez vers la réception près de l ascenseur ou vous rencontrerez le netbattler officiel : Chaud. Maintenant allez dans le bureau de votre père : pour cela prenez a droite puis l ascenseur rouge dans la salle suivante. Et a l étage, vous trouverez près du PC de votre père une blouse : fouillez la pour prendre la carte "Scilab ID", faites demi tour et retournez dans la 1ere salle du bâtiment pour prendre l ascenseur bleu. Continuez votre chemin et allez parlez au type en bleu en haut de la salle des ordinateurs : M.Froid. Faites maintenant demi tour et retournez encore dans le bureau de votre père pour vous y cachez. Une fois que tout le monde est parti, retournez prendre l ascenseur bleu et connectez vous alors a la fontaine d eau près de l ascenseur.
On arrive a la partie glissante du jeu : De la glace se trouve partout dans ce stage et lorsque vous marchez dessus vous ne contrôlez plus vos mouvements. Prenez la 1ere vers le bas, vous arriverez a une chute d eau vous empêchant de passez, il vous faut prendre le chemin de gauche juste a cote de vous mais la glace vous donnera du mal. Il vous faut glissez en diagonale :



allez tout droit d ou vous êtes a ou vous devez allez et si vous ne rencontrez pas de mur,

ça devrait le faire mais si vous touchez un mur vous le longerez et continuerez sur votre direction jusqu a touchez du sol. Rappelez vous de ça, c est très important pour la suite du jeu. Une fois en haut tournez le levier pour coupez l arriver d eau puis reprenez votre chemin tranquillement.





A la 2nd zone, vous rencontrerez un personnage phare de la série qui va devenir le rival de Megaman : Protoman, le navi de Chaud. Maintenant continuez tout droit et prenez la dernière vers le haut, tournez la manivelle que vous rencontrerez puis une 2nd fois. Revenez en arrière et prenez le téléporteur accessible.







Dans la 3eme zone, prenez le chemin du bas puis celui d en haut. Tournez la manivelle que vous rencontrerez, atteignez la en marchant en diagonale par rapport au chemin, continuez le chemin et tournez la manivelle suivante, continuez a suivre le chemin pour tomber et continuez tout droit puis tournez a gauche et prenez le téléporteur.






4eme zone, remontez la glace tout droit, tournez a gauche puis tournez a la dernière vers le bas et tournez des que possible vers le haut: arriver au bout, tombez 2 fois de suite en allant tout droit et continuez jusqu a une plate forme rectangulaire ou vous devrez battre des virus.






Apres cela retournez à l école de ACDC puis retournez au métro pour recevoir un coup de téléphone. Allez maintenant fouillez la voiture près du magasin de chips de Higsby et prenez la manivelle manquante. Retournez à Scilab, reprenez l ascenseur bleu et reconnectez vous a la fontaine. Retournez a la 2nd zone sauf que la, après avoir pris la dernière a droite, montez au niveau de la manivelle et allez en tournez une autre puis faites demi tour jusqu a la 1er manivelle et continuez tout droit vers le bas puis en haut pour mettre en place la manivelle manquante : vous pouvez maintenant descendre et suivre le chemin.
(Voir plan 2)
Seconde partie de la 3eme zone, continuez tout droit puis diagonale vers le bas puis en face afin d atteindre la manivelle a tourné 2 fois. Maintenant vous pouvez prendre le chemin montant de gauche.
(Voir plan 3)
A la 5eme zone, vous allez arrivez en face d une dizaine de chemin geler coller. Prenez le 2nd chemin en avançant vers le nord-ouest, cad dans le sens de progression des chemins, pour tomber dans un trou et atteindre une manivelle a tourner 2 fois. Continuez pour tomber et arriver sur le chemin que vous avez forme. Avancez de 4 cases avant de montez dans le sens de progression. Tombez dans un trou et suivez le chemin jusqu a une manivelle, tournez 2 fois : retombez. De retour au début, remontez de 5 avant de glissez dans le sens de progression, vous allez arrivez sur le 1er chemin formé, descendez vers le sud pour arrivez sur le 2eme chemin forme. Remontez ce chemin de 2 cases pour tourner a droite (sud-ouest), glissez et arrivez à la sortie de la zone.





6eme et dernière zone, devant la grande étendu de glace, glissez sur la glace en suivant ces directions : droite, gauche-haut, bas, haut-droite pour tombez, et tournez la manivelles 2 fois et tombez puis reglissez : gauche-haut, bas.





Suivez le chemin pour allez affrontez le boss :
Iceman : 500Hp
Ce personnage se déplace de 5 ou 6 cases avant d effectuer une de ces attaques.
Attaques :



En se plaçant en haut a gauche de ses cases, il va créer un bloc de glace puis descendre d une case refaire un bloc puis une 3eme fois sur la 3eme case. Si vous êtes sur la case ou il forme le bloc ou s il projette un bloc vers vous en le poussant vers la gauche, vous vous prendrez 60 points de dégâts. Ces blocs diminueront votre terrain de 1/3 ainsi que vos possibilité de déplacement : pour les détruire, il faut leur faire 100 points de dégâts ou attendre quelques secondes qu il "fonde" (en faite il explose).



Il peut lancer une bombe de glace qui forme des stalagmites de glaces sur 5 cases en forme de croix faisant 30 points de dégâts et vous gelant : éloignez vous de 2 cases de l endroit ou la bombe atteint le sol, cad ou vous êtes, pour ne pas vous faire toucher.



Il peut se mettre su la même ligne que vous, créer un bloc de glace et le pousser vers vous pour que vous vous le preniez en pleine figure ainsi que 60 points de dégât.





Vous rétablirez ainsi le traitement des eaux, l ennemi s enfuira avec l aqua-program, M.Froid retrouve son fils et la journée se termine sur les membres du WWW
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MessageSujet: 4ème Jour   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1 HorlogeLun 5 Jan 2009 - 13:59

4ème Jour :

A partir de maintenant pour simplifiez les choses, je désignerais les directions de la manière suivante : le nord-est par "haut", le sud-est par "droite", le sud-ouest par "bas" et le nord-ouest par "gauche". Merci de votre attention.

La 4eme journée commencera avec la réception d une lettre de Mayl donné par Roll. Lisez le mail et répondez par "allons faire du shopping". Si vous n êtes pas allez chercher le lien de l adresse de Mayl, @Mayl, avant maintenant dans le piano, vous devriez l avoir dans un de vos mail de Mayl. Une fois que vous l avez allez a sa page web, pour cela dirigez vous vers le net, prenez la 1ere a droite puis vers le bas. Donnez la réponse à Roll. Direction le métro : rentrez et sortez-y. Parlez a Mayl puis prenez le métro pour Dentown et une fois en ville lisez le mail de Mayl vous disant d allez achetez une antiquité. Pour cela, tournez à la première à gauche, traversez la route vers le haut 2 fois puis traversez la route vers la gauche et vous verrez un magasin : rentrez-y. Parlez à Miyu et acceptez le combat ou non, comme vous voulez. Si c est oui : c est parti

Skullman : 600Hp

Attaques :



Ses premières attaques sont des flammes flottantes se déplaçant de droite à gauche seulement, c est pourquoi ce boss se placera en face de vous avant de les lancer, elles font 80 points de dégâts.



Apres 5 lancers de flamme, il fera téléporter ses bras sur votre terrain en haut a droite et en bas a droite. Ses derniers se déplacent d une case en une case pour essayer de vous atteindre et vous faire 80 points de dégâts. Pour les détruire il faut leur faire 60 points de dégâts. Apres 5 lancers de flamme, il les refera apparaître s ils ne sont plus présents.



Si après 5 lancers de flamme, au moins un des 2 bras est encore sur votre terrain, il lancera sa tête sur la case ou vous vous trouvez pour vous faire 100 points de dégâts. La case où elle tombera clignotera.





Apres cela, sortez du magasin et descendez la rue puis arrivez a Dentown central (le carrefour du milieu de la zone, celui en haut de Dentown central étant Dentown 2, celle a droite étant 3, celle a gauche 1 et celle en bas 4), tournez a gauche, traversez la route d abord vers la gauche puis vers le bas pour arrivez au magasin "Sunday". Apres les accidents de voiture, lisez le mail de WWW et connectez vous au signal électrique juste à coté de vous. Avancez jusqu au dernier (cad le 5eme) interrupteur de couleur (ce qui permet de passer des chemins bleus au rouges et inversement) qui se trouve à un croisement : arrivant d en haut vous tournez a droite et prenez le chemin rouge pour arrivez au point de départ et appuyez sur l interrupteur à coté du programme.


Cliquez sur l'image pour l'agrandire.

Une fois avec Lan, dirigez vous vers Dentown central en allant vers la droite et traversez 2 fois : vous verrez une foule, parlez à tout le monde. Apres cela, allez vers le bas pour Dentown block 4 et recevez un coup de téléphone. Traversez la route vers le bas (dans l armoire de l école de cette zone se trouve un Barrier R) et connectez vous au feu de signalisation. Arrivé à la 1ere sphère, continuez sur votre ligné et prenez le chemin rouge puis tournez à gauche puis vers le bas pour revenir à la sphère : repassant dessus, le chemin bleu vers le bas est accessible. Tournez à la 1ere à gauche puis 2eme vers le bas, passez sur la sphère et prenez le chemin rouge pour montez à l étage. Tournez à la 5eme à droite et finissez par appuyer sur l interrupteur.


Cliquez sur l'image pour l'agrandire.


Remontez jusqu à Dentown central puis remontez la rue encore jusqu a Dentown 2 et connectez vous au feu près de chez Miyu. A l intersection, montez pour tournez et revenir au croisement puis descendre, prenez les chemins bleus jusqu à la sphère suivante : tournez à gauche et suivez le chemin rouge jusqu au bout puis arrivez aux 3 sphères, prenez la 1ere vers le haut puis 1ere vers le bas et tournez à gauche pour suivre le chemin rouge jusqu au bout.


Cliquez sur l'image pour l'agrandire.


Redescendez a Dentown central et tournez a droite pour vous connectez au feu de Dentown 3 près du magasin "Now Paint". Au 1er croisement, continuez vers la gauche pour tourner et prendre la sphère en remontant. A l étage, au croisement, prenez vers le bas la sphère, tournez à gauche et remontez pour continuez a droite cette fois au croisement. Ne descendes pas le 1er chemin rouge mais tournez vers le bas et prenez la 3eme à droite puis tournez a droite à la sphère. Aux croisements finaux, prenez la 2nd vers le bas puis tournez à droite pour passez sur les 2 sphères et tournez à gauche et enfin appuyez sur l interrupteur.


Cliquez sur l'image pour l'agrandire.


Maintenant remontez à Dentown Central (pour la dernière fois) et connectez vous. Prenez la sphère du haut, tournez puis la sphère du bas. Prenez le chemin du bas, puis 1ere vers le haut, à droite et vers le haut pour appuyer sur le 1er interrupteur. Continuez pour prendre la 2eme vers la haut après la sphère et prenez la dernière à droite : 2nd interrupteur. Croisement : tournez à gauche et continuez votre chemin jusqu au 3eme interrupteur. A l intersection suivante, montez puis à droite, vers le bas toujours pour le dernier interrupteur.


Cliquez sur l'image pour l'agrandire.


Le bus est stopper : jacker dedans pour affronter le boss.

Colorman : 600Hp


Ce boss est protégé par 2 statues qui attaquent, l une par des attaques d eau, l autre de feu. Le boss lui reste sur la colonne du fond pendant que les statues sont sur la 1ere et 2eme colonne, les 3 se déplaçant seulement verticalement.
Attaques :



La 1ere statue rouge vous lancera des flammes se déplaçant de droite à gauche et, en fonction de votre position, en vertical aussi, seulement lorsque la statue sera en face de vous. Cela vous fera 100 points de dégâts.



La 2eme statue bleu vous lancera des trombes d eau se déplaçant de droite à gauche et, en fonction de votre position, en vertical aussi, seulement lorsque la statue sera en face de vous. Cela vous fera 100 points de dégâts.
Si les 2 statues sont en face de vous, une seule attaquera.



Apres avoir perdu 150 Hp, le boss lancera une boule sur votre terrain, sautant d une case à une autre pour essayer de vous toucher. Elle restera temps qu elle ne vous aura pas touchez et fait 100 points de dégâts ou que vous ayez donnez une attaque de 100 points de dégâts ou plus au boss. Lorsque la boule est sur votre terrain, le boss ne se déplacera plus. Lorsque la boule aura disparu, le boss relancera une boule après avoir perdu 150 Hp de l énergie qu il avait après la destruction de la dernière boule.





Apres cela tout le monde sera sauvez et Mayl vous remerciera pour ça ;0p
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1 HorlogeLun 5 Jan 2009 - 14:00

5ème jour :



Commencez par aller voir Yai dans la grande maison jaune au nord de la ville, elle vous donnera 10 000 zennys. Maintenant chez vous, parlez à votre mère puis allez au complexe gouvernemental. Près de Sal se trouve un nouveau stand : celui de Masa et vous pouvez combattre son net navi pour gagner un HPmemory.



Sharkman : 700Hp

Il y a 3 ailerons et un seul représentant le boss. Celui du boss est indifférentiable des deux autres et changent de place à chaque sorti du boss. En touchant l'aileron du boss, il sortira quelques secondes de l eau sans bouger.

Attaques :

Lorsque l'un des ailerons se trouvera en face de vous, il vous foncera dessus pour vous faire 120 points de dégâts.

En touchant l aileron du boss et en le faisant sortir, il vous lancera des trombes d'eau de 80 points de dégâts qui se déplacent de droite a gauche et, en fonction de votre position, verticalement.




Prenez l'ascenseur bleu pour allez voir Froid pour qu'il vous donne le WWW pin qui vous permet d'ouvrir les portes mauves à tête de mort sur le net. Maintenant demi-tour et après avoir repris l'ascenseur, allez à droite. Allez au fond de la salle près de la TV et parlez à Chaud. Puis parlez à la personne en grise juste à côté et retournez près de la TV. Allez ensuite dans la salle de réception et parlez à votre père, puis parlez à tout le monde. Apres la coupure de courant, allez dans le couloir et regardez le vide-ordure pour vous retrouver à l'étage en dessous. Descendez et dans le couloir suivant, allez parlez à l'homme devant la porte du fond, puis à celui a la 2eme porte et retournez à la porte du fond qui est maintenant ouvert : connectez vous à la console.

Ce monde est rempli de chemin invisible, allez en face vers le programme vert pour prendre votre 1 er chemin invisible, puis chemin de gauche, tournez vers le bas au carré visible puis continuez sur la lancé du chemin visible puis à gauche aux carrés visibles suivants. A la plate forme suivante, suivez la pour tournez a droite au bout puis vers le haut direct pour rejoindre une autre plate forme : vous atteindrez enfin une grande plate forme avec un programme, parlez lui pour obtenir une pile. Maintenant faites demi tour pour revenir au point de départ. Il y a un interrupteur et 3 orifices : mettez la pile dans le trou de gauche et actionner la grosse bobine pour faire apparaître un nouveau chemin à prendre. Prenez ensuite à droite puis vers le haut dès qu il y a un peu petit bout de chemin qui monte. Avancez tout droit au chemin invisible suivant puis tournez à la 1ere vers le bas sur le chemin visible et tournez à gauche au bout. Vous allez rencontrer un programme qui est en faites un virus, si vous lui parlez, vous devrez le combattre. A gauche au bout du chemin visible puis à gauche au croisement et vers le haut sur la plate forme visible pour tournez a gauche, allez sur la prise pour aller dans la seconde zone.


cliquez sur l'image pour agrandir

Montez à la 1ere intersection vers le haut puis à gauche sur le chemin invisible. Dernière à droite et vers le haut sur le carré visible, vous rencontrerez un programme qui est un virus. Suivez les chemins visibles sur leurs lancers pour traverser les chemins invisibles. Puis vers le bas sur la plate forme avec le programme. Vous arriverez à une nouvelle plate forme avec des trous : prenez le 1 er chemin du bas pour parlez a un programme et récupérer 2 batteries, remontez aux trous et mettez une pile dans le 3eme trou de la rangée du haut et l'autre dans le 1 er trou de la rangée du bas : activez le tout avec la bobine pour avoir un nouveau chemin apparaître sous vos yeux. Tournez à droite au croisement du chemin rouge puis montez une fois sur l invisible puis à gauche au bout du chemin visible, tout droit vers le haut après le programme et à gauche sur le 2eme carré visible puis vers le haut une fois dans le vide. Vous arriverez sur un chemin visible, il vous faut tournez à droite dès le début de ce chemin, et arriverez sur un autre chemin visible : vers le haut puis à droite. Descendez pour traverser un chemin invisible et tournez à droite au carré visible pour arriver à une plate forme avec des orifices. Allez en haut à droite pour prendre les batteries et placez les dans le 3eme trou de la rangée du haut, 2eme de la rangée du milieu et 3eme trou de la rangée du bas : chemin apparaît et 3eme zone accessible.


cliquez sur l'image pour agrandir

Suivez le chemin, traversez le chemin invisible qui monte et tournez a gauche au carré, vers le haut au carré d après. Maintenant au second virage du chemin, tournez à gauche au lieu d à droite pour prendre le chemin invisible et tout de suite vers le haut au chemin suivant. A droite au chemin fléché et montez à la 3eme flèche de fin pour croiser un programme-virus. A gauche et vers le haut, tout en croisant un autre programme-virus. A droite au bout puis vers le haut au 1 er carré : vous arriverez à une plate forme avec des trous et en haut se trouve 3 batteries. Mettez la 1ere sur le 1 er trou de la rangée. Pour la 2eme vous avez le choix entre le 3eme trou de la rangée du haut et la 3eme de la rangée du bas : traversez le chemin et placez la 3eme batterie sur un des trous de la nouvelle plate forme : le 3eme trou de la 3eme colonne. Ce qui crée un chemin bleu permettant de remonter à la plate forme de tout à l'heure et de récupérer les 2 autres batteries après avoir coupé le courant. Retournez sur la 2eme plate forme, coupez le courant et placez vos batteries sur le 1 er trou de la 1 ere colonne et 2eme trou de la 2eme colonne tout en récupérant la 3eme batterie. Traversez le chemin et aller placez la 3eme batterie sur le 3eme trou de la 4eme rangée de la nouvelle plate forme : cela crée un chemin permettant de retournez chercher les 2 autres batteries. Avant de placez les batteries sur la nouvelle plate forme, recouperez la 3eme batterie et faites recharger le tout par le programme vert qui est en bas a droite. Maintenant placez la batterie 1 sur le 1 er trou de la 2 nd rangée et la batterie 2 sur le 3eme trou de la rangée 2 : traversez le pont, placez la batterie 3 sur le petit trou auquel vous faites face au bout et passez a la zone suivante


cliquez sur l'image pour agrandir

1ere intersection, tournez à gauche puis vers le bas, traversez le chemin invisible et tournez à gauche au chemin visible. Une fois sur le carré visible montez un chemin invisible. Tournez à droite puis montez à l'intersection suivante, suivez la lignée des chemins visibles étant donné que ceux invisibles vont tout droit. Arrivez à une nouvelle plate forme avec des orifices, allez en bas prendre des batteries et les mettre sur le 1 er et 3ème trou de la 1ere rangée et sur le 2eme trou de la 4eme rangée.




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De nouveau avec Lan, sortez de la pièce et montez le couloir jusqu'à la porte suivante : rentrez et allez voir l'interrupteur du fond. De nouveau avec Megaman, traversez les ponts et rencontrez le boss :



Elecman : 600Hp

Ce n'est pas le vrai combat, faites lui perdre 3 fois 50Hp ou plus pour qu'il remonte à chaque fois sont énergie.



De nouveau avec Lan, appuyer sur l'interrupteur et maintenant : Que le vrai combat commence :



Elecman : 600Hp

Il se déplace toujours de 5 cases avant d'effectuer une attaque.

Attaques :


Lorsqu'il lèvera les mains en l'air et que des cases de votre terrain clignoteront, il lancera 4 éclairs sur les cases où vous vous trouvez, chacun faisant 200 points de dégâts. Les casses où l'éclair tombera seront celles qui clignoteront.


Lorsqu'il lèvera les mains en l'air sans qu'il y ait de cases qui clignotent, cela veut dire qu il fera apparaître 3 bobines sur votre terrain, créant de l'électricité se trouvant entre les bobines alignés en verticales et/ou en horizontales. Ne sachant pas où elles apparaîtront a l'avance, vous devrez bien regarder où elles apparaissent et, si vous vous trouvez entre 2 d'entre elles, vous écartez rapidement sous peine de vous prendre 100 000 volts … euh je veux dire 100 points de dégâts. Pour les faire disparaître, infligez à l'une d elles 50 points de dégâts. Il profitera des bobines, car diminuant l'espace de votre terrain, vous touchera plus facilement avec ses éclairs.


Lorsqu'il aura moins de 100Hp, il se placera avec 2 bobines à côté de lui au fond du terrain pour essayer de se régénérer 100Hp : détruisez une des bobines en lui infligeant 50 points de dégâts pour l'empêcher de regagner de l'énergie.





Vous pensez pouvoir souffler ? Eh bien non car un autre boss arrivera directe vous défier.



Protoman : 500Hp

Il se déplace de 5 cases sur la colonne du fond avant d'attaquer.

Attaques :

Sa 1ère attaque consiste à se positionner sur la 1ère colonne de son terrain, en face de vous et de donner un coup d'épée de 3 cases de long de 200 points de dégâts. Il en lancera 3 d'affilés en se repositionnant à chaque fois en face de vous. S'il vous touche, il ne lancera pas les autres attaques avant de repartir au fond du terrain. Si vous le toucher avec une attaque de 60 points de dégâts ou plus, il ne lancera pas les autres attaques. Si vous vous replacez sur la même ligne que lui après qu'il est donné un coup sans vous faire toucher avant qu'il n'ait changé de place, il ne donnera pas non plus les autres attaques.


S'il commence à charger son attaque, il se positionnera sur la case en face de vous, même si cette case est sur votre terrain et vous donnera un coup d'épée de 3 cases de large de 200 points de dégâts. Puis il ira sur une autre case du jeu avant de revenir à nouveau sur la case en face de vous pour vous redonner un coup d épée et ce, 2 fois de suite. S'il vous touche, il ne lancera pas les autres attaques avant de repartir au fond du terrain. Si vous le touchez avec une attaque de 60 points de dégâts ou plus, il ne lancera pas les autres attaques.


Lorsqu'il fait ses 5 déplacements sur la colonne du fond ou qu'il a fini ses attaques d'affilés, si vous essayez de le toucher, il utilisera son bouclier pour parer les coups. Chaque fois qu il utilisera son bouclier, le nombre de déplacements avant d'attaquer diminuera de 1 (ex : s'il se protége 2 fois, il ne se déplacera en tout que de 3 cases au lieu de 5 avant d'attaquer). Il ne bloque pas certains types d'attaque comme les épées.





Une fois battu, rappuyez sur l'interrupteur du fond, et finissez par parler à votre mère.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1 HorlogeLun 5 Jan 2009 - 14:00

6ème jour :

Vous devez vous rendre à Scilab. Pour cela après avoir pris le métro pour le complexe gouvernemental, rentrez dans le bâtiment puis au fond à droite à coté de l'ascenseur et juste après le couloir, vous arrivez à Scilab : parlez alors à l'homme que vous voyez. Puis prenez le métro pour Dentown et aller à Dentown Central : à gauche à la sortie du métro, traversez une fois la route à gauche et une fois vers le haut. Vous devriez alors voir Chaud en face du grand bâtiment, il vous faut lui parlez.

Si vous n'avez pas encore battu Miyu, faites le maintenant : d'où vous êtes, vers le haut, puis traversez la route vers le haut et entrez dans le magasin.



Skullman : 600Hp
(Voir plus haut)
Puis retournez à ACDC town et direction le magasin de Higsby, pour parlez à Higsby lui-même et avoir le "Hig Memo". Maintenant rentrez chez vous et connectez vous à votre ordinateur. Une fois à la seconde zone du net, prenez le chemin de droite. Puis à la prochaine intersection, continuez vers le haut, puis encore vers le haut à la suivante et au bout vous utiliserez le passe de Miyu pour arrivez à la 4ème zone.
(plan plus haut).

A l'intersection, tournez à droite puis la 1ère vers le haut, suivi du chemin gauche, contournez le lien pour la page Web de Miyu et prenez le chemin du bas, et en prenant le chemin du haut, vous trouverez un marchand avec :


- HP Memory : 6000z, 8000z, 10000z, 2000z, 15000z
- Heat Armor : 20000z
- IceCube I : 3000z (X3)
- Cloudier A : 5000z (X3)
Tournez à la 1ère à droite, puis le chemin du haut, et enfin chemin de droite pour arrivez à l'accès de l'Undernet protéger par des virus.


cliquez sur l'image pour agrandir


A la zone suivante, c est à dire la 5ème zone de l'internet, vous recevrez un mail : après l'avoir lu, déconnectez vous. Dirigez vous au Complexe Gouvernemental et rentrez dans l'immeuble : allez dans la 2nde zone après le couloir et parlez au scientifique en blanc qui marche à l'extérieur de la zone pour fumeur pour avoir le "Lab Memo". Maintenant allez à Dentown, tournez à gauche à la sortie du métro puis vers le bas à Dentown Central pour arrivez à Dentown Block 4 : traversez la route une fois vers le bas et une fois vers la gauche pour rentrer dans l'école. A l'intérieur, parlez à la maîtresse pour avoir le "Yuri Memo" (Il vous faut au moins 60 chips dans votre library pour qu'elle vous le donne). Maintenant allez à ACDC Town et parlez au vieillard qui se trouve entre les maisons à gauche de la sortie du métro pour avoir le "Pa's Memo" (il vous faut au moins être au niveau 30 pour qu'il vous le donne). Direction chez vous et connectez vous à votre ordi : de retour à la 5eme zone, tournez à gauche au navi, puis en bas au croisement suivant. Arrivez à un marchand vous proposant :


- HP Memory : 8000z, 10000z, 12000z, 15000z
- Power Up : 20000z (X1) -X-Panel1 S : 1000z (X3)
- Invis1 Q : 5000z (X3)
- TimeBom2 S : 8000z (X3)
- TriSpear J : 10000z (X3)
- Recov150 C : 10000z (X3)
- Ratton2 G : 10000z (X3)
2 chemins vont vers le haut, prenez celui de gauche et en continuant tout droit, vous arrivez à la 6ème zone de l'internet.


cliquez sur l'image pour agrandir


Au différentes intersection, prenez : haut, droite, gauche, haut, haut, gauche, pour arrivez à la 7ème zone de l'internet


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Droite, droite, haut, bas, bas : 8ème zone


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Enfin prenez droite, haut, haut, gauche et droite.


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Petit combat


Bombman : 800Hp

Il ne se déplace pas sauf pour lancer ses bombes, sinon il reste sur la colonne du fond.

Attaques :

Dès le début, il lancera une bombe sur votre terrain. Il fera apparaître à chaque fois 3 bombes sur son terrain et attendra 5 secondes avant de les jeter sur votre terrain aléatoirement. Les bombes, lorsqu'elles explosent, crée des flammes sur les rangées qui sont à leurs verticales et leurs horizontales. Les bombes n'explosent pas instantanément, ce qui vous laisse le temps de vous déplacer, mais explose à l'instant si elles sont touchés par les flammes d'une autres bombe. Les flammes des bombes ne se propagent que sur votre terrain. Les bombes peuvent être détruite avec une attaque d'au moins 40 points de dégâts. Si vous détruisez les 3 bombes avant qu'il n'ait commencé à les projeter, 3 autres bombes apparaîtront tout de suite et il n'attendra pas 5 sec de plus pour les jeter mais bien 5 sec depuis la dernière bombe lancé. Les bombes peuvent être détruite lorsqu'elles sont posés sur le terrain ennemi et lorsqu'elles ont atterri sur votre terrain, et même lorsque le boss s'apprête à la jeter (a ce moment la, le boss aussi se prendra des dégâts). L explosion des bombes vous causera 140 points de dégâts.


Apres avoir perdu plus de la moitié de son énergie, le boss posera une mine sur votre terrain. Regardez bien où elle est posé pour ne pas vous prendre 160 points de dégâts. Le boss alors en posera une autre en moins de 5 sec.



Apres avoir récupéré l'adresse du WWW, déconnectez vous et allez voir votre père à Scilab dans son bureau. Puis après lui avoir parlé et répondu "Yes !", rentrez chez vous et allez dormir.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 1 HorlogeLun 5 Jan 2009 - 14:00

7ème jour (dernière journée) :

Elle commence par la création du LifeVirus. Allez au magasin de Higsby, prenez la carte sur le comptoir et parlez à l’homme en uniforme au fond de la station de métro. Puis allez à l’école et fouillez l’arrière de la statue de l’étang. Ensuite allez voir votre père à Scilab et retournez prendre le métro caché sous l’école. Vous arrivez maintenant a la base du WWW : après être rentré et avoir détaché les personnes, connectez vous à la porte du haut.
Vous vous retrouvez dans un stage similaire a celui de Fireman : suivez le chemin pour rencontrer un navi vert. Parlez lui pour obtenir 7 "iceblock" fonctionnant de la même façon que dans le premier stage. Tournez à droite et éteignez une flamme, continuez et éteignez en une autre plus haut. Suivez le chemin sans vous préoccupez des flammes ne vous barrant pas la route pour arrivez plus à l’Est dans la zone. Eteignez la flamme du côté gauche, pour pouvoir prendre le petit chemin rouge, puis descendez en éteindre une à la 2ème plate forme bleue, et enfin éteignez en une a la 3ème plate forme bleue. Continuez votre chemin pour détruire la sécurité de la porte.


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Une fois déconnecté, parlez à Yai pour recevoir le chip "Roll3 R". Continuez votre chemin pour vous connectez à la 2ème porte verrouillée.
Ce stage est similaire à celui de l’école et donc le déverrouillage des portes fonctionne de la même manière pour trouver le code. Ouvrez la porte du bas à droite, descendez le chemin pour tourner vers le haut, puis ouvrir la sécurité rencontrée. Suivez le chemin pour arriver à une plate forme avec deux portes : prenez celle de droite pour arrivez jusqu’à la clé verrouillant la porte dans le monde réel.


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Allez vous connecter à la 3ème porte.
Monde de Iceman : arrivé à la glace, avancer tout droit pour ensuite remontez en diagonale vers le Nord. Suivez le chemin pour tomber deux plates-formes plus bas, suivez le chemin sans tourner vers le bas au petit morceau de glace pour faire une seule glissade sur la glace vers le haut. Faire en une maintenant vers la droite pour arrivez sur la grande plaque de glace, et glissez en diagonale vers l’Est (attention à ne pas glisser trop haut pour éviter de tomber par le mauvais bout) pour vous cogner contre le mur, le longer, et glisser vers le haut pour arriver sur le chemin finale.


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La porte déverrouillée, avancez jusqu’à la suivante.
Ici est le monde de Colorman, avec les feux de signalisation et tout. Tournez vers le haut, puis vers la droite, suivi de vers le bas. Descendez pour prendre le chemin bleu vers la droite, puis vers la gauche à l’intersection suivante. Descendez tout droite pour prendre un feu, le chemin bleu, puis un autre feu. Tournez à gauche pour prendre un chemin rouge, descendez prendre un autre feu et finissez tout droit sur le chemin pour arriver à la fin.


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Cela fait, passez la porte pour prendre celle d’en face avec un W et rentrer dans le laboratoire de Dr.Wily. Allez au fond de la pièce pour fouiller deux fois le tableau du portrait de Wily et vous y connecter après.
Le dernier monde est celui d’Elecman avec de nouveau des chemins invisibles. Continuez tout droit pour traverser le chemin invisible, puis montez vers le haut à la plate forme visible pour prendre un autre chemin invisible. Puis à gauche pour un autre, suivi de tout de suite vers le haut. Arrivé à la plate-forme jaune, prenez le petit bout jaune pour suivre le chemin invisible et suivez les chemins jaunes sur leurs lancées pour prendre les différents chemins invisibles. A l’intersection, prenez le chemin du haut pour prendre un chemin invisible descendant. Continuez tout droit sur le chemin jaune pour prendre un chemin invisible, puis tournez à gauche au chemin visible suivant. Vous n’avez plus qu’à suivre les chemins jaunes pour prendre les chemins invisibles et atteindre la dernière clé.

ATTENTION : après avoir dépassé le programme vert sur la dernière ligne droite, vous ne pourrez plus sauvegarder donc pensez à sauvegarder avant. Mais tout ce que vous aurez fait après ce point sera sauvegardé si vous finissez le jeu.


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Après le déverrouillage de la dernière clé, l’ennemi va arriver pour vous stopper.

Magicman : 700HP
Ce boss reste toujours sur la case du milieu sur la dernière colonne.
Attaques :



Il lance des flammes avançant seulement de droite a gauche faisant 160 points de dégâts.



Lorsqu’il disparaît, il réapparaîtra avec un ou deux virus avec lui sur le(s) case(s) avec un symbole, c’est-à-dire la 1ère de sa 1ère colonne et la 3ème de sa 2nde colonne. Les virus pouvant être des Mettool (mettal rouges), des Invis3 (fantômes blancs), des Cyclone (ventilateurs gris), des Cloudest (nuages noirs), des Thunder1 (ennemi jaunes électriques), des AquaSword (ennemi a épée aquatique) et des AquaAura (tête protégé par un bouclier).





Après l’avoir vaincu, vous aurez une scène sur la véritable identité de Megaman. Ayant reçu le Hub.bat, Megaman aura l’attaque, la vitesse et la charge du tir au niveau 6; de plus il ne reculera plus quand il prendra un coup. Après cela, déconnectez vous pour passer par le trou du tableau. Après connexion au missile, suivez le chemin pour combattre le boss final.

LifeVirus : 1000HP
Il reste toujours sur la case du milieu de la 2nde colonne. Il a un bouclier ne pouvant être enlevé qu’avec une attaque de 100 points de dégâts ou plus. Le bouclier disparaît aussi momentanément lorsqu’il lance une attaque. Après avoir lancé son attaque, son bouclier reviendra forcément. Ses attaques étant celle qu’il lance après un temps de charge (sa charge étant indiqué de la même façon que vous).



Des Scuttle apparaissent fréquemment sur la 1ère colonne vous lançant des attaques en essayant de se positionner en face de vous. Chacun étant d’un élément et lançant une attaque de son élément de 80 points de dégâts se déplaçant de droite a gauche et, en fonction de votre position, aussi en verticale: les rouges sont de feu, les bleus de l’eau, les jaunes électriques et les verts de bois



Après un temps de charge, si vous vous trouvez sur la rangée du milieu, il va lancer un rayon sur toute la rangée du milieu faisant 200 points de dégâts.



Après un temps de charge, si vous vous trouvez sur la 2ème ou 3ème colonne de la rangée du haut ou du bas, il va lancer un rayon en guise de coup d’épée sur les 2 dernières colonnes de votre terrain faisant 200 points de dégâts.



Après un temps de charge, si vous vous trouvez sur la 1ère colonne de la rangée du haut ou du bas, il va lancer une météorite sur votre terrain créant des explosions sur chaque colonne de votre terrain de celle près du boss vers celle du fond. Pour ne pas vous prendre 200 points de dégâts, avancez sur la rangée où sont les flammes au moment où celles-ci disparaissent pour changer de colonne.





Après l’avoir battu, vous pourrez voir la fin du jeu, les crédits et enfin votre score final.


Cette Solution a été entiérement rédigé par :
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