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 Soluce Megaman ZX

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UMX
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MessageSujet: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 8:41

Soluce Megaman ZX ZX
Soluce MEGA MAN ZX


Cette Solution a été entièrement rédigé par : Zero maverick .

Voici la soluce pour le jeu Megaman ZX qui se trouve plus être des conseils et astuces.

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Model :

Les models sont les tenues de combat qui s'acquièrent durant le jeu : elles permettent d'attaquer et peuvent dasher ainsi que grimper aux murs. Chacune étant différente et ayant des capacités propres. Les attaques chargées de base sont des attaques puissantes mais consommant des points d'énergie du model, quand aux super attaques chargées, elles sont obtenus qu'après avoir récupéré les 2 parties d'un biométal et consomment encore plus de munitions (elles s'utilisent en lâchant une attaque chargée au max et en appuyant sur haut ou bas, cela dépend du model). Le mode O.I.S (Overdrive Invoke System, appelé aussi Raz-de-Marée) est un mode pouvant s'enclencher donnant de nouvelles capacités mais son utilisation consomme aussi des munitions du model. 4 des models donnent une utilisation à l'écran tactile de la console. Les barres de munition des models dépendent des combats contre les boss et des réparations des models : pour les réparer, allez voir Fleuve au QG des gardiens mais cela coûtera des cristaux. L'autre moyen de réparer les biometal est de recombattre le boss qui les donne et de faire un meilleur score contre lui (en touchant moins de fois le point faible du boss).

Soluce Megaman ZX Vent-Aile- forme humaine : forme de base du jeu

- Peut se baisser et flotter sur l'eau mais ne peux dasher, grimper les murs ou attaquer.

Soluce Megaman ZX Model%20X- model X : obtenu dès le premier stage

- X buster (Double tir chargé).

Soluce Megaman ZX Model%20ZX- model ZX : obtenu après avoir combattu Giro en model Z

- ZX saber et ZX buster (chargeable).

Soluce Megaman ZX Model%20HX- model HX : obtenu après avoir battu Voltobot

- sabre double "Nitouryuu" (l'un étant plus petit et donnant des coups plus rapides que l'autre).

- capacité de planer, dash en l'air vers l'avant et le haut.

- attaque chargé de base : boule de plasma se dirigeant vers l'ennemi le plus proche (élément électrique).

- super attaque chargé : tornade (élément électrique).

- O.I.S : donne des coups de sabre ayant l'attribut électrique.

- écran tactile : indique le point faible des boss et leurs barres de vie.

Soluce Megaman ZX Model%20LX- model LX : obtenu après avoir battu Lurerre.

- hallebarde à grande portée.

- capacité de dasher et nager dans l'eau.

- attaque chargé de base : plate-forme de glace flottant sur l'eau (élément glace).

- super attaque chargé : dragon de glace se dirigeant vers l'ennemi le plus proche (élément glace).

- O.I.S : donne des coups de hallebarde ayant l'attribut glace.

- écran tactile : indique la position d'objets se trouvant à proximité.

Soluce Megaman ZX Model%20FX- model FX : obtenu après avoir battu Kimélion

- double canon "Nichou" pouvant tirer vers l'avant ou vers le haut (ne peut se déplacer en tirant).

- peut donner un coup chargé sans munition "Megaton Crash" détruisant plusieurs types de structures.

- attaque chargé de base : coups de canon "Megaton Crash" accompagné d'une boule de feu (élément feu).

- super attaque chargé : donne un coup dans le sol ce qui projette des flammes avançant (élément feu).

- O.I.S : tirs de canon ayant l'attribut feu.

- écran tactile : possibilité de donner une direction aux tirs des 2 canons (déplacements allant de 1 à 8 en fonction du ou des levels obtenu avec les pseudoroids de feu) : la configuration se fait en mettant le jeu sur pause, les deux canons sont indépendants.

Soluce Megaman ZX Model%20PX- model PX : obtenu après avoir battu Parmabouin

- multitudes de dagues tirées vers l'avant ou, lors des sauts, vers 3 directions.

- possibilité de s'accrocher aux plafonds et aux plates-formes ainsi que se hisser sur ces dernières.

- attaque chargé de base : shuriken donnant plusieurs coups.

- super attaque chargé : bouclier protégeant d'une attaque.

- O.I.S : traverse les ennemis sans dommage en dashant.

- écran tactile : radar indiquant les lieux et ennemis à proximité.

Soluce Megaman ZX Model%20OX- model OX : obtenu aprs avoir battu Omega ou les 8 boss de la série Zero

- Z-buster et Z-saber (chargeable).

- O.I.S : (illimité)

- Z-saber (en O.I.S) : coup chargé disparaît, coup électrique projeté (coup+bas), coup de sabre enflammé vers le haut (coup+haut), 8 projectives dans plusieurs directions (coup en l'air).

- Z-buster (en O.I.S) : tir simple remplacé par tir chargé, double tir super chargé, projection de pierre (tir+bas), projection de tirs (tir moyennement chargé+bas), rayon laser (tir complétement chargé+bas).


Missions :

Les missions permettent de vous faire avancer dans le jeu et sont obligatoires pour le finir. La plupart des missions s'acceptent à l'aide d'un transerver et s'y valident une fois remplie, ce qui vous permettra de gagner des cristaux. Les transerver rouges permettent de gérer les missions/quêtes et de sauvegarder alors que les transerver jaunes permettent en plus de se téléporter vers d'autres transverser jaunes déjà trouvés. Vous choisissez les missions en fonction de vos envies et de ce qui est proposé. Vous pouvez annuler une mission en cours mais cela se résultera par un retour en arrière, là où vous avez accepté la mission (vous faisant perdre tout ce que vous avez gagner depuis le commencement de la mission). Certaines s'enclenchent automatiquement à un moment du jeu et vous n'y gagnez pas d'argent à la fin. A la différence des quêtes, les missions ont un cadre vert autour des noms sur les transerver. Lorsque vous avez accepté une mission, vous pouvez voir au dessus de la carte, dans le menu pause, l'objectif de la mission ainsi que le lieu où l'effectuer. Pour avoir des informations sur les boss que vous y rencontrerez, allez à la section "Boss".

- mission 1 : (mission automatique)

Cette mission s'effectue dès que l'on commence le jeu. Vous commencez en zone A-1. Une fois le model X acquis, il vous suffit d'aller tout droit en suivant le sol pour passer la porte et arriver en A-2 (inutile de grimper les plates formes). Continuez tout droit pour passer les yoyos à piques et arriver au boss : Gigaspis . Une fois battu, il ne vous reste plus qu'à aller vers la droite pour passer la porte et retrouver les autres gardiens. Il y aura un Transerver qui vous permettra de choisir parmi 2 nouvelles missions : "Trouver Giro" et "Passer l'épreuve test".

- mission 2 : Trouver Giro

Cette mission est disponible après avoir fini la première mission. Prenez la porte à droite pour continuer la zone A-2. Grimpez les plates formes par un des côtés (plus facile par la gauche) pour atteindre l'ouverture dans la roche et arriver en B-1. Vous trouverez une puce de maverick sur le chemin et Prairie vous demandera d'en trouver le plus possible : il y en a 4, vous n'êtes pas obligé de toutes les prendre mais vous devez au moins en prendre UNE pour pouvoir finir la mission. Continuer à suivre le chemin, la seconde puce est au dessus de la porte jaune (à atteindre avec les tonneaux). Après la porte du fond, vous arriverez en B-2 où vous devrez montez 2 échelles, la 3 ème puce est à droite du deuxième yoyo (en continuant, vous croiserez après une échelle qui descend, menant à un transerver). Continuez le chemin pour trouver la dernière puce. Tout au bout se trouvera le boss : Diptobot (il n'apparaît que lorsque vous êtes en possession d'au moins une puce). Après l'avoir battu, Giro en model Z le finira, il ne vous reste plus qu'à faire demi tour pour prendre l'échelle de tout à l'heure et validez la mission au transerver pour gagner une somme de cristaux égale à (50 + 50 X "nombre de puce trouvée") CE

- mission 3 : Passer l'épreuve test

Cette mission est disponible après avoir fini la première mission. Aller au Transerver en B-2 (si vous êtes au transerver en A-2, prenez la porte à droite puis grimpez les plates formes pour atteindre l'ouverture dans la roche, continuez ensuite tout droit pour passer la porte, arrivez en B-2 et montez 2 échelles afin d'en trouver une autre qui descend au transerver) puis prenez la porte à droite afin d'arriver dans la première partie de la ville : la zone C-1. Parlez au gardien en bas de l'échelle, il vous dira que 4 autres gardiens sont cachés. Passez à côté de la ruelle près de la voiture et du type à lunette pour prendre la porte derrière ce dernier : la gardienne Pink se trouve dedans. Ressortez pour prendre la porte suivante, plus à droite, vous devrez vous remettre en forme humaine pour pouvoir passer par un passage en rampant et parler au gardien Plaice. Faites demi tour en passant par le petit chemin du haut (en prenant les cristaux) et continuez à traverser la ville par la droite. Vous passerez à côté de 3 portes (une verte, une normale et une jaune) et une ruelle pour prendre la 4 ème porte : dedans se trouve le gardien Conger ainsi que 2 mettaurs, il vous faut être en forme humain pour parler au gardien ou dans le cas contraire il s'enfuira (les mettaurs n'attaquent pas lorsque vous êtes en forme humaine). Ressortez et continuez vers la droite pour passer sous le petit passage en rampant et prendre la grande porte : vous arrivez en C-2. Avancez vers la droite et passez les 2 camions (soit par-dessus avec le model X, soit par en dessous en rampant en forme humaine) pour arriver en face d'un bâtiment, il vous faut vous mettre en forme humaine et passer par les trous dans les murs pour trouver le 4 ème et dernier gardien : Tuna. Il ne vous reste plus qu'à trouver le gardien Bream plus à droite, près des jeux d'arcade et du transerver pour qu'il vous donne une peluche en guise de certificat et d'aller valider la mission au transerver : vous gagnerez 200 CE.

- mission 4 : (mission automatique)

Lorsque vous aurez validé les missions "Trouver Giro" et "Passer l'épreuve test", retournez à un transerver jaune (celui en B-2 est le plus proche) et vous verrez qu'un nouveau point de téléportation est disponible : "Zone X-1 QG des gardiens". Vous serez accueilli par Prairie et Giro dans le vaisseau des gardiens. Après être sorti, prenez la porte au fond à gauche pour parler à Prairie. Elle se révèle être le commandant des gardiens. Puis sortez prendre la porte suivante pour trouver Fleuve afin qu'il étudie le biometal mais l'alarme sonnera : une attaque de maverick sur l'autoroute à lieu et vous déciderez de vous y rendre, rejoint aussitôt par Giro.

Vous êtes maintenant en D-2, avancez tout droit et, à la plate forme volante avec le canon, prenez vers le haut (vers le bas, vous arriverez en B-2) où au bout vous devrez tirer sur un interrupteur pour abaisser le pont (ne s'abaissait pas avant cette mission). Traversez la zone pour, au bout, prendre la porte près du gardien et arriver en D-2. Avancez en faisant attention aux trous pour rencontrer deux fois de suite le miniboss "Roi Mouche" : il ne fait que tirer des petites salves et lâcher des petits ennemis avançant en cercle. Par la suite, en plus des trous, le sol sera instable et s'effondrera par petits morceaux sous vos pas. A la fin, vous trouverez Giro qui s'est fait battre et manipuler par 3 nouveaux personnages. Vous devrez combattre votre senpai en guise de boss : Giro Model Z . Après cela, les 3 autres personnages qui se nomment en fait Prométhée, Pandore et Serpent, reviendront pour vous battre à votre tour et s'en iront. Giro se sacrifiera pour vous donner son biometal Z : vous effectuerez une double Megafusion et ainsi obtenir le model ZX (mais de ce fait, vous perdrez le model X). Avancez vers la droite pour voir un vaisseau ennemi s'en aller. Vous retournerez au QG, obtiendrez la carte d'accès jaune ouvrant les portes de même couleur et vous pourrez faire 4 nouvelles missions.


Dernière édition par UMX le Jeu 27 Mar 2008 - 8:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 8:41

- mission 5 : Fouiller la centrale

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 4. Vous devez vous rendre en Zone E, pour cela prenez la dernière porte au bout de la ville (tout au bout de la zone C-2, porte jaune). Traversez la zone E-1, puis en E-2, vous devrez passer par-dessous des barres tournantes électrifiées en avançant à leur allure. Après 2 roues, appuyez sur l'interrupteur pour que les roues suivantes tournent dans l'autre sens, c'est-à-dire dans votre sens de progression, mais pas sur le second interrupteur. En E-3, vous verrez des engrenages tournants : si vous sautez rapidement de l'un à l'autre, vous atteindrez une zone secrète cachée, la zone E-4, en passant derrière l'ennemi vert puis au dessus de l'énergie, avec au bout la possibilité d'arrêter les machines (pas les ennemis) de l'usine. Continuez la zone E-3 en prenant garde au compresseur au milieu des tapis roulants et vous atteindrez la zone E-6 avec le mini boss "Ecrapacteur" : grimpez au mur lorsqu'il avance avec son rouleau à terre ou lorsqu'il charge son canon, le canon peut être détruit mais ce n'est pas nécessaire pour le vaincre. Prenez la porte au bout de la salle puis celle de gauche pour arriver en E-5, salle remplie de cyber-elfes. Après les câbles électriques, vous arriverez à des plates formes rouges suspendues dans le vide et lorsque vous marchez dessus, elles descendent pour toucher des plates formes électrifiées qui électrifient la plate forme rouge, et donc vous si vous êtes toujours dessus. Il vous faut donc rapidement sauter de l'une à l'autre pour atteindre l'autre côté du vide (pensez à détruire l'ennemi volant pour ne pas tomber dans le vide). Après les 6 plates formes vous arriverez dans une grande salle qui se trouve être celle du boss : Voltobot . Vous obtiendrez alors le biometal H après l'avoir battu. Prenez la porte qui est dans le mur (celle le plus à droite mène en zone E-8) pour trouverez un Transerver, validez la mission : vous gagnerez 200 CE et la carte d'accès verte ouvrant les portes de même couleur.

- mission 6 : Trouver les survivants

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 4. Allez au milieu de la zone B-1, là où se trouve des plates formes et des entrées, montez sur les tonneaux à droite de la première entrée, puis sautez sur la plate forme de gauche puis celle de droite pour atteindre l'entrée plus haut. Donnez un coup de sabre dans l'interrupteur rouge au plafond pour ouvrir la porte : maintenant montez la zone zigzagante en prenant garde au pics mortels et aux plates formes qui s'écroulent sous votre poids.

Vous voilà en F-1, attention à la glace qui vous fige pendant quelques secondes en vous rendant vulnérable : bougez dans tous les sens pour vous en sortir rapidement. Vous verrez des blocs de glace qui ne peuvent être détruits qu'avec des attaques de feu. Avancez puis descendez pour prendre le deuxième chemin montant, continuez sur la droite et prenez la porte de la zone F-2. Avancez en prenant garde aux trous (sous l'eau, vous sautez plus haut) et prenez le chemin du bas avec les ennemis qui produisent des poissons, puis le chemin du haut pour regagnez au bout la surface et de même la zone F-3. Avancez et montez sur les lianes mauves pour grimpez au sommet de la zone, les papillons saupoudrent de la neige qui vous ralentie dans vos mouvements. Vous atteindrez une porte au sommet qui mène à une salle avec un mini boss "Ecrapacteur" : il n'avance pas mais il fait aller plus ou moins vite le tapis roulant pour vous rapprocher de lui et vous écraser donc restez au mur pour lui tirer dessus et éviter ses tirs de canon (ce dernier peut être détruit). Prenez ensuite la porte du fond pour découvrir l'ordinateur qui émettait le signal de détresse, il vous donnera des informations sur l'équipe de recherche de l'ancien commandant. Faites demi tour et redescendez la zone jusqu'au troisième étage : au lieu de prendre par la droite, prenez par la gauche pour trouver une porte qui s'est ouverte. Arrivé en F-4, avancez vers la droite en évitant les piques pour atteindre le boss : Lurerre . Vous obtiendrez alors le biometal L. Ensuite prenez la porte de droite pour trouver le transerver, validez la mission et vous gagnerez 200 CE ainsi qu'une carte d'accès bleue ouvrant les portes de même couleur.

- mission 7 : Combattre les Maverick

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 4. Dirigez vous vers l'autoroute, c'est-à-dire la Zone D (prenez la porte au fond de la zone C-2 menant au transerver à côté des jeux d'arcade, puis la porte d'après), et tracez jusqu'à l'endroit où vous avez combattu Giro en D-2 pour prendre la porte plus à droite menant à un transerver. Continuez encore après la zone D-3 pour arriver en zone G.

La zone est remplie de flammes (ces dernières peuvent être supprimées avec des attaques électriques), certains chemins seront bloqués vous empêchant de passer, d'autres fois vous devrez passer par-dessus en dashant et sautant. Avancez et grimpez puis redescendez sans tomber dans le trou, des ennemis sortiront des fois des trous au sol pour donner lieu à un groupe d'abeilles donc essayez de les détruire avant qu'elles ne chargent. Grimpez pour ensuite sauter de toit en toit et trouver un gardien : il vous préviendra que des civils ainsi que d'autres gardiens se trouvent dans le bâtiment et qu'il vous faut les trouver et les sauver (il suffit de leur parler pour cela, et en forme humaine pour ne pas effrayer les civils). Dans les salles se trouvent des fenêtres qui se brisent lorsque vous approchez, mais certaines cachent un ennemi derrière donc avancez prudemment. Au rez-de-chaussée se trouve Allez entre le mur et des flammes : mettez vous au dessus, sur les escaliers et appuyez sur bas+sauter pour descendre le rejoindre puis remonter à l'aide du mur. Au 1 er étage, rentrez dans la salle pour prendre la porte du fond et sauvez Goyork (sautez entre les flammes sans dasher). Au 2 nd étage, pour trouver Kaspar, sautez sur le rebord de la fenêtre et appuyez vers le haut pour passer de l'autre côté. Au 3 ème étage se trouve la gardienne Oak, dans la salle se trouve Bonito, et par la fenêtre Sole. Dans la salle du 4 ème étage, il y a Sonya. Au 5 ème se trouve la gardienne Platan, dans la salle se trouve Silvia et par la fenêtre se trouve Thalia. Vous trouverez Halison par la fenêtre de la salle du 6 ème étage et Luke dans la salle du 7 ème étage. C'est la 8 ème personne que vous sauverez qui vous donnera la clé pour la porte au 8 ème étage, sauf si la 8 ème personne est Allen, Thalia, Goyork ou Kaspar : aucune de ces 4 personnes ne donnent jamais la clé donc il vous faudra parler à quelqu'un d'autre. Après avoir eut la clé, vous pouvez ne pas sauver les autres personnes mais si vous ne les sauvez pas, vous ne les reverrez pas par la suite (et s'il y a une quête ou un objet avec ce personnage, vous ne l'aurez pas). Prenez la porte au 8 ème étage et prenez la fenêtre près du trou pour traverser par la gauche et reprendre la fenêtre pour arriver en G-5. Avancez jusqu'à un morceau d'immeuble rose avec des flammes au dessus vous empêchant de passer : descendez pour détruire l'ennemi crachant des flammes et passer par le trou dans le mur derrière lui pour remonter ensuite et atteindre le boss : Kimélion. Vous obtiendrez le biometal F. Passez dans les salles suivantes pour valider la mission au transerver, et vous gagnerez la somme de (200 + 50 X ("nombre de personnes sauvées" – 8)) CE. Vous obtiendrez aussi une carte d'accès rouge ouvrant les portes de même couleur.

- mission 8 : Récupérer le Biométal

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 4. Téléportez vous en A-2, pour aller ensuite en A-1 (dirigez vous vers la gauche jusqu'à passer la porte) et monter les plates formes qui se trouve un peu sur la gauche : vous arriverez en haut avec une porte tout à droite. Avancez tout droit pour monter d'autres plates formes, en haut à gauche se trouve la porte menant aux zones H.

Traversez la zone H-1 en faisant attention aux machines à popcorn et aux mettaur qui se divisent. En H-2, vous trouverez un miniboss "Vigométor", un mettaur géant quoi : il faut le toucher lorsqu'il arrête de se protéger et prenez garde car il saute loin, il crache des ballons qui se transforment en ennemis et lorsqu'il se protège il peut s'envoler pour se diriger vers vous (dashez pour passer en dessous quand il s'approche de vous). Passez la porte tout à droite pour arriver en H-3, il y a des pinces prenant des objets dans des gros bacs. Les pinces essayent de vous attraper pour vous faire tomber dans les trous et si vous restez trop longtemps dans les bacs, vous vous enfoncez et mourrez. Continuez ensuite le chemin parsemé d'ennemi et d'échelle pour trouver à la fin des dirigeables avec des échelles : vous devez sauter sur les 4 pour passer par-dessus le gros trou se trouvant en dessous. Vous arriverez alors au boss : Parmabouin qui vous donnera le biometal P. Passez la porte pour trouver une autre menant à un transerver qui vous permettra de valider votre mission. Vous gagnerez 200 CE et obtiendrez une carte d'accès mauve ouvrant les portes de même couleur … mais pas de vous téléporter. Il vous faut donc ressortir et continuer le chemin qui s'ouvre à vous : vous ressortirez en bas de la zone A-3 avec des ronces mauves (soit vous sautez par-dessus, soit vous les brûlez avec une attaque de feu et elle ne reviendront plus après ça).

- mission 9 : (mission automatique)

Cette mission s'active après avoir battu 4 pseudoroids, Prairie vous contactera pour vous demandez de revenir immédiatement (vous ne pourrez plus faire d'autres missions, ni même de quêtes de toutes façons) donc téléportez vous au QG des gardiens en X-1. En salle de pilotage, Prairie vous dira que le vaisseau est attaqué par des maverick : montez sur le toit au 5 ème étage pour détruire les 6 cabines qui s'accrocheront car elles larguent des maverick : ils volent en tirant à la mitraillette et lâchent des bombes de flammes. Après cela une 7 ème s'accrochera avec à leur bord Prométhée et Pandore, il vous faut descendre au 1 er étage et aller en salle des machine (attention le sol s'effondrera donc ne tombez pas dans un trou). Là vous trouverez Prairie et les 2 ennemis puis il ne restera plus que vous et le boss : Prométhée . Il s'enfuira ensuite et la flotte ennemie se retirera.

- mission 10 : Sauver les personnes

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 5 "Fouiller la centrale". Passez la porte suivante du transerver de la centrale en E-7 pour arriver en I-1. Avancez jusqu'au mur à grimper (soit en longeant le mur, soit en utilisant les plates formes) pour ensuite prendre la porte détruite. Vous aurez le choix entre deux chemins, l'un demandant le model HX que vous avez obligatoirement (chemin I-5), l'autre se trouvant être dans le noir requiert le radar des model LX ou PX (vous serez en I-4). Sur les deux chemins, vous rencontrerez un miniboss, "Sphinx d'acier" pour le chemin du haut et "Diadrobot" pour celui d'en bas : ce sont tous les deux des boss volants, crachant des ondes qui se dispersent en touchant le mur, où vous devrez foncer vers eux quand ils s'élèveront pour les éviter et où vous devrez dasher dans votre coin quand ils disparaîtront. La seule différence est que le 1 er tire des missiles alors que le 2 nd tire des lasers qui se divisent. Les deux chemins vous amènent tous les deux en I-3 où vous aurez juste à descendre et à vous dirigez vers la droite pour trouver le boss : Louragan et vous obtiendrez l'autre moitié du biometal H. Passez ensuite la porte suivante pour détruire la grille et libérer les prisonniers. Trouvez ensuite le transerver pour valider la mission et gagner 200 CE.

- mission 11 : Retrouver le disque

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 6 "Trouver les survivants". Il faut aller en A-1, là où vous avez commencé le jeu, pour prendre la première ouverture à gauche et arriver en A-4. Ensuite avancez vers la droite pour ramper dans une fente en forme humaine et prendre au bout la porte bleue menant à la zone J-1. Avancez dans la zone en utilisant le model LX pour éviter les piques sur les remparts, ensuite prenez le chemin du bas (celui du haut mène à un transerver rouge). En J-2, continuez tout droit pour arriver à une salle avec un miniboss "Tentaculamia" : il faut toucher les tentacules rouges qui absorbent votre vie et les tentacules jaunes qui produisent de l'électricité pour lui faire des dégâts (les poissons ne sont là que pour vous endommager). Traversez la zone J-3 vers la droite en prenant garde aux pics pour arriver au boss : Médancre . Vous aurez la seconde partie du biometal L. Prenez le disque puis la porte pour ensuite descendre, prendre une porte dans le second creux de droite et suivre le conduit vers la gauche (zone J-4 puis sous la zone J-2) duquel vous sortirez en rampant dans un petit chemin pour finir au début de la zone J-2 (dans le conduit, il y a une planche sur laquelle vous pouvez monter ainsi que des poignets à s'accrocher avec le model PX). Sortez par la gauche pour valider votre mission et ainsi gagner 200 CE.

- mission 12 : Attaquer les excavateurs

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 7 "Combattre les Maverick". A la fin de la première partie de la ville (en C-1), prenez la porte jaune avec écrit au dessus C-3 pour ensuite prendre au fond la porte rouge menant en zone K. Traversez la zone K-1 en prenant garde aux maverick dans les coques, les ennemis volants et les jets d'eau (l'eau est bouillante donc ne restez pas trop longtemps dedans). Vous sauterez à la fin dans un trou de geyser pour combattre le miniboss "Démon de Lave", son point faible est son œil qui reste après qui se fond dans la lave (faible contre l'électricité). Quand le stage tremble après qu'il soit descendu, cela veux dire qu'il va faire sortir des points de lave au dessous de vous, et lorsque cela tremble après qu'il soit disparu en haut, de la lave va tomber à un endroit mais l'œil va tomber sur vous. Après ça, dirigez vous vers la droite (un chemin vers le haut, accessible avec les model PX et HX, mène à la zone K-5 ainsi qu'un ordinateur pour ralentir la lave) en évitant les trous de lave pour passer ensuite en K-4, c'est-à-dire deux salles où vous devrez courir vers la droite pour éviter la lave qui vous foncera dessus. Vous trouverez alors le boss Pyrotaupe qui vous donnera l'autre partie du biométal F. Dans la salle suivante se trouve un transerver pour valider la mission et gagner 200 CE.

- mission 13 : Protéger le labo

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 8 "Récupérer le Biométal". Il faut aller au parc d'attraction, en H-2 là où vous combattez le miniboss mettaur, et prenez la porte mauve à droite. Vous arrivez en L-1, la zone est remplie de tonneau et de caisse à détruire, des cabines de production de dragons et des maverick sur des planches volantes. La zone suivante contiendra en plus des brouilleurs : les verts inversent la gauche et la droite alors que les rouges empêchent d'attaquer, mais ce n'est que temporaire. La zone K-3 se trouvant à l'extérieur, vous serez bombardé par des missiles continuellement. Un moment un brouilleur rouge se trouvera en haut d'une colonne : vous pourrez passer par un trou en dessous pour ne pas être affecté. A la fin de la zone K-4, vous devrez monter sur des planches volantes pour passer des zones à piques et atteindre le boss : Protectos . Vous obtiendrez ainsi la 2 ème partie du biometal P. Prenez le disque puis vous irez valider la mission et gagnerez 200 CE.
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MessageSujet: Re: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 8:42

- mission 14 : Arrêter les fouilles

Cette mission est disponible après avoir battu les 8 pseudoroids. Vous devez d'abord retournez au QG parler à Prairie pour ensuite pouvoir commencer la mission. Il faut aller en A-1, là où vous avez commencé le jeu, pour prendre la première ouverture à gauche et arriver en A-4. Ensuite avancez vers la droite pour prendre l'échelle et arriver finalement en M-1 : là, la porte sera ouverte à l'aide des mots de passe des 6 biometal. Vous trouverez en rentrant le miniboss "Falconor", similaire aux miniboss de la zone I à la différence que son attaque personnelle sont des dagues qui apparaissent
du plafond, il faut détruire une de la première projeté pour se mettre à sa place et éviter ainsi la seconde. Avancez pour atteindre la porte menant à la zone M-2. Sachez qu'il y a un raccourci dans cette zone pour arriver directe à la fin de la première salle : avancez tout droit et détruisez les blocs avec le model FX pour ensuite ramper en forme humaine et descendre dans un trou. Sinon le chemin normal est parsemé d'ennemis et fini par des pics à éviter. La seconde salle de la zone est remplie d'eau avec un niveau d'eau qui monte et descend, vous devez donc avancez avec le model LX et vous abriter sur le sol sans pics quand le niveau d'eau est trop bas. A la fin de la zone M-3, vous combattrez le boss : Pandore . Validez la mission pour gagner 200 CE.

- mission 15 : Repoussez l'armée

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 14 "Arrêter les fouilles". Téléportez vous à l'autoroute en D-2 et prenez la porte de droite : avancez jusqu'à voir une échelle accessible avec le model HX (oui elle est plus grande qu'avant) puis prenez la porte à droite. La zone O-1 est remplie de trou dans le sol, les ennemis peuvent vous faire tomber dedans. Puis vous verrez un vaisseau qui lancera 6 nacelles tout comme sur le pont du QG. Puis en O-2, la zone est remplie de vitres qui se brisent pour laisser place à un maverick avec des flammes comme dans la zone G. Vous trouverez une porte menant à un transerver jaune. En continuant le chemin vous trouverez un miniboss "Tentaculamia" comme dans la zone J à la différence que les poissons sont remplacés par des tentacules bleus tirant des boules d'énergie (les attaquer ne diminue pas la vie de l'ennemi). Au bout du chemin se trouvera le boss : Prométhée et Pandore . Vous reviendrez ensuite auprès de Prairie pour ensuite effectuer la dernière mission.

- mission 16 : Détruire le Modèle W

Cette mission est disponible après avoir fait la mission 15. Téléportez vous à l'autoroute en D-2 pour ensuite aller à gauche et entrer dans le bâtiment principal de Slither Inc. (la porte s'ouvrira lorsque vous vous en rapprocherez). Avancez pour arriver à un ascenseur qui sera parsemé d'ennemi (utilisez le model FX pour tirer vers le haut). Vous arriverez alors à une porte menant à 2 téléporteurs : celui de gauche vous fera combattre Voltobot alors que celui de droite sera pour Louragan. Ressortez pour reprendre l'ascenseur et arriver à une autre porte : il y a 2 téléporteurs avec celui de gauche pour Lurerre et celui de droite pour Médancre. Passez maintenant la porte de droite afin de passer le couloir avec les ennemis et les pics. Un ascenseur sera au bout pour vous mener à une première porte, 2 téléporteurs avec à gauche Kimélion et à droite Pyrotaupe, puis plus haut une deuxième porte avec 2 nouveaux téléporteurs, celui de gauche étant pour Parmabouin et celui de droite Protectos. Il ne vous reste plus qu'un dernier couloir pour arriver finalement au boss final : Serpent (1 ère forme) suivi tout de suite par Serpent (2 nde forme) . Après ce combat, vous avez fini le jeu.


Boss :

Les boss sont des ennemis rencontrés à la fin des missions. Parmi eux se trouvent 8 pseudoroids, ce sont les boss qui donnent les biometal une fois battu. Contrairement aux autres boss, les pseudoroids ont un point faible, une partie du corps qui, lorsqu'elle est touchée, fait plus de dégâts à l'ennemi (elle est détecté à l'aide du model HX). Ce point faible se trouve être le biometal qu'ils contiennent donc en touchant ce point faible, vous endommagez le biometal que vous récupérez après. Lorsque vous touchez le point faible, le son de l'impact est différent, des étincelles apparaissent, et la barre de vie du boss clignote en rouge (plus elle clignote vite, plus le point faible a été touché) : à la fin, vous verrez un score s'afficher allant de Lv1 (vous avez touché quasiment que le point faible) à Lv4 (vous ne l'avez pas du tout touché). Les pseudoroids peuvent réapparaître là où vous les avez battu, de sorte qu'il y ait toujours 4 d'entre eux dans le jeu : quand vous avez battu un 5 ème pseudoroid, le 1 er que vous avez battu réapparaît (un message vous préviendra), en battant le 6 ème , le 2 nd reviendra et ainsi de suite (donc vous pouvez savoir à l'avance qui va revenir) : cela permet de recombattre les pseudoroids et d'effectuer un meilleur score, ainsi votre biometal sera en meilleur état. Pour savoir quel boss est présent, vous pouvez regarder votre carte dans votre menu pause, si une zone à son nom en rouge, c'est que le boss y est présent. Les informations des boss indiquées ci-dessous sont pour le mode de difficulté "Normal", cela veux dire qu'en "Facile", les dégâts sont près de 2 fois plus faible et certaines attaques sont manquantes alors qu'en "Difficile" les dégâts sont près de 2 fois supérieur et les attaques sont plus rapides ou un peu différentes.

Soluce Megaman ZX GigaspisGigaspis : 64 points de vie

Localisation : Zone A-2 durant la mission 1

Il faut tirer dans la tête pour l'endommager.

Attaques :

- Lorsque le centre de ses rouages clignotera en rouge en remontant jusqu'à la tête, il va cracher des boules d'acide qui se dirigeront vers vous pour faire 2 points de dégâts. Il vous faut soit dasher pour passer en dessous, soit sauter par-dessus.

- Etant d'un côté de l'écran, s'il sort de ce dernier, il va donner un coup de queue au sol pour projeter des pierres : sautez en étant à l'autre bout ou tirez sur les pierres afin de les détruire et éviter 2 ou 3 points de dégâts (cela dépend de la taille des cailloux).

- En se penchant vers l'arrière, il va foncer sur vous pour causer 3 points de dégâts. Il faut être vif et dasher afin de se placer dans le creux qu'il forme en fonçant.

Soluce Megaman ZX DiptobotDiptobot : 64 points de vie

Localisation : Zone B-2 durant la mission 2 "Trouver Giro"

Il faut tirer dans la caisse explosif lorsque le vaisseau est au dessus : l'explosion fera sauter les caisses qui le toucheront et il perdra ainsi 16 points de vie.

Attaques :

- Il largue 3 caisses d'affilés dont 2 qui tirent des projectiles rebondissant, chacune d'un côté, faisant 3 points de dégâts. Pour les détruire, il faut tirer dans la 3 ème caisse, celle avec un centre rouge. Tant qu'elles ne seront pas détruites, elles tireront en continue mais le boss ne larguera pas d'autres caisses non plus.

Soluce Megaman ZX Model%20ZGiro Model Z : 64 points de vie

Localisation : Zone D-2 durant la mission 4

Attaques :

- Il peut foncer un peu avec son sabre en avant pour faire 4 points de dégâts. Il suffit de rester éloigné ou de sauter par dessus.

- Ses yeux brillent rapidement, ce qui montre qu'il va sauter pour donner un large coup de sabre à votre position, il vous faut dasher et passer en dessous de lui pour éviter de prendre 3 points de dégâts.

- Il saute dans les airs vers un côté : il va foncer vers le côté opposé en ligne droite, puis descendre vers l'autre côté en diagonale et repartir dans l'autre sens au sol (formant ainsi un Z en somme). Il fait 4 points de dégâts et vous devez l'éviter durant une de ses projetées (la dernière généralement).

- Lorsqu'il sort son sabre et le plante dans le sol, des rayons vont sortir du sol de part et autres de lui plusieurs fois : les premiers près de lui puis les suivants s'éloignant pour à la fin atteindre les bords et ainsi vous faire 3 points de dégâts. Le truc est d'avancer entre 2 sorties de rayon.

Soluce Megaman ZX VoltobotVoltobot : 64 points de vie

Localisation : Zones E-7 et D-4

(Faible contre la glace)

Attaques :

- Il fonce en diagonale vers le bas, puis fonce de nouveau d'en haut vers l'autre diagonale : durant son passage, il a déposé ses jambes a 2 endroits (2 des 4 coins) et ses jambes vont tirer des salves électriques de 3 points de dégâts en tournant entre chaque tirs pour balayer la zone. Restez en place quand les tirs sont loin pour changer de position quand les tirs sont près à vous toucher.

- Il peut descendre pour foncer tout droit afin d'essayer de vous heurter, il suffit de lui sauter par-dessus quand il est dans le creux pour éviter 3 points de dégâts.

- Il mets ses jambes au dessous et au dessus de lui tout en descendant, cela veux dire qui va tirer des salves vers vous donc évitez les : les premières sont l'une au dessus de l'autre (sautez entre les deux ou dashez au niveau le plus bas du sol) les secondes sont alignés au milieu donc dashez et la 3 ème comme la première. Il va ensuite avancez vers vous donc il vous faudra dasher mais au bon pour non seulement l'éviter mais en plus éviter ses jambes qui tournent (dashez quand les jambes ne sont pas sous lui). Il fait 3 points de dégâts durant cette attaque.

- Après avoir perdu la moitié de son énergie, il fera une nouvelle attaque : se mettre en haut au centre et tirera des rayons lasers de 5 points de dégâts. Les endroits où sont les lasers sont indiqués par des lignes rouges.

Point faible : ses ailes (conseil pour Lv4 : touchez les jambes lorsqu'il est en l'air).


Dernière édition par UMX le Dim 8 Mar 2009 - 13:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 8:44

Soluce Megaman ZX LurerreLurerre : 64 points de vie

(Faible contre le feu)

Vous pouvez toucher soit l'antenne, soit le corps quand la bouche est ouverte.

Localisation : Zones F-5 et D-4

Attaques :

- Il tire 2 pics de glace de 3 points de dégâts en descendant et en remontant, la direction des pics étant une vers l'avant et une en diagonale. Vous pouvez sauter par-dessus, passer entre les 2 pics quand ils sont éloignés ou dashez en dessous.

- Il peut créer une boule de glace qui traverse l'écran et disperse des cristaux de glace : soit il vous touche et vous gèle, soit il touche le sol et se transforme en stalagmites de glace (il y a un endroit où il n'y aura pas de cristaux et donc vous pourrez vous placer pour ne pas être touché). Le tout faisant 3 points de dégâts. La boule comme les stalagmites peuvent être détruite.

- Il crée une tornade vous rapprochant puis vous verrez la grosse partie du corps sortir, la bouche ouverte avec un missile près à vous envoyer. Quand le missile sera lancé, l'antenne en profitera pour tirer des pics de glace vers l'autre coin pour vous gêner. Il est possible de détruire le missile et, s'il est assez proche du gros du corps, lui fera des dégâts. Le missile fait 5 points de dégâts.

- Il peut créer un rayon de glace en bas de l'écran qui fonce sur vous et fait 5 points de dégâts. Il faut tirer dessus pour repousser le rayon jusqu'à ce qu'il touche l'ennemi.

- Quand l'antenne est détruire, le corps de l'ennemi vous foncera dessus pour vous mordre et faire 5 points de dégâts donc éloignez vous et sautez.

Point faible : la tête de l'antenne (conseil pour Lv4 : touchez le bas de l'antenne).

Soluce Megaman ZX KimelionKimélion : 64 points de vie

(Faible contre l'électricité)

Localisation : Zones G-5 et D-4

Attaques : (avant la plupart des attaques, il se concentre en ayant une boule rouge qui lui remonte son énergie)

- Il saute en touchant les pierres enflammées qui sont au plafond pour les faire tomber puis il fonce pour tout détruire sur son passage. Se faire toucher par le boss c'est 4 points de dégâts et se faire écraser par une pierre c'est 6 points. Grimpez sur un mur ou sautez par-dessus le boss.

- Il fonce tout droit avec une traînée de feu derrière lui et une onde de choc sur le mur : s'il vous attrape, il vous projette en vous faisant 6 points de dégâts alors que l'onde de choc et les flammes font 3 points de dégâts. Donc grimpez au mur et sautez au loin.

- Il crée 3 boules d'énergie l'une après l'autre aux endroits où vous êtes pour vous faire 4 points de dégâts : n'arrêtez pas de vous déplacer.

- Il tourne le dos et a une aura rouge autour de lui : si vous vous approchez de lui, il vous donnera un coup de 6 points de dégâts.

- Il saute sur le mur et se propulse, entouré de feu avec au dessus et en dessous de lui des boules de feu, elles font 4 points de dégâts et vous devez passer entre les 2 du bas quand elles sont assez éloignées.

Point faible : sa tête (conseil pour Lv4 : utilisez des attaques basses avec le model PX et HX ou touchez le dans les jambes quand il saute).

Soluce Megaman ZX ParmabouinParmabouin : 64 points de vie

Localisation : Zones H-4 et D-4

Attaques :

- Il propulse du sable vers l'avant et le haut donc éloignez vous pour ne pas prendre 3 points de dégâts.

- Il lance trois bombes sur le terrain de 3 points de dégâts puis s'accroche à la corde pour monter.

- Une fois accroché, il peut lancer 3 roues explosives de 4 points de dégâts à éviter en étant à terre si ça rebondi au mur ou grimper au mur si cela rebondi au sol.

- Il se met en toupie et rebondit sur les murs, soit il va monter puis redescendre en zigzagant, soit il va monter et une fois en haut d'un des côtés, il va propulser des pierres : pour les éviter soit vous êtes en dessous de lui collé au mur et que vous vous éloignez quand il a fini, soit vous êtes de l'autre côté et il vous faut grimper au mur. Les pierres font 2 points de dégâts et la toupie 5 points de dégâts.

Point faible : ses bras (conseil pour Lv4 : attaquez dans le dos quand il est accroché).

Soluce Megaman ZX PrometheeProméthée : 64 points de vie

Localisation : Zone X-3 durant la mission 9

Attaques :

- Il apparaît en haut d'un des côtés d'où il en tombe en flèche pour foncez de l'autre côté pour finir par un saut tourbillonnant, le tout pouvant faire 4 points de dégâts. Lorsqu'il fonce au sol, si vous donnez une attaque, même dans le vide, il s'arrêtera une seconde pour se protéger ce qui vous laissera le temps de sauter derrière lui.

- Il apparaît au centre du sol et va créer des piques qui sortiront en haut du côté opposé, longeant le contour pour finir en haut de votre côté : grimpez sur le mur près de vous et sautez de l'autre côté de la pièce quand les pointes arrivent pour éviter 4 points de dégâts.

- Il apparaît au milieu de l'écran et créait 4 boules d'énergie dans les coins de la salle, ces dernières vont vous tirer dessus faisant 3 points de dégâts. Il est possible de détruire les boules d'énergie ce qui vous donnera plus de chances d'éviter les tirs.

Soluce Megaman ZX LouraganLouragan : 64 points de vie

(Faible contre la glace)

Localisation : Zones I-3 et D-4

Attaques :

- Il fait tourner ses hélices pour projeter une lame qui en touchant le mur se propagera en haut et en bas. Il suffit de dasher pour passer en dessous et ainsi éviter 5 points de dégâts.

- Lorsqu'il saute pour changer de côté, il va ensuite créer 2 tornades, l'une qui sera assez bas du sol et l'autre se dirigeant vers vous : elle font 3 points de dégâts. Il vous faut grimper au mur et sauter par-dessus.

- Lorsqu'il saute en sortant de l'écran, il va ensuite redescendre doucement en restant au dessus de vous puis à un moment précis de sa descente, va tomber directe : il faudra s'éloigner de là et même grimper au mur car en touchant le sol, il créera des boules d'électricité qui longeront le sol et feront 4 points de dégâts.

- Il se met au centre et crée une tornade sur lui-même, il vous faudra donc marcher voir dasher vers le mur pour ne pas être absorbé par la tornade. En même temps, il va lancer des lames des 2 côtés, d'abord tout en haut puis descendra pour arriver à votre niveau. Pour celle qui sera le plus bas, il suffira de sauter en avançant toujours vers le mur pour éviter les 3 points de dégâts. Il finira par sauter et redescendre du côté où vous êtes.

Point faible : son cou (conseil pour Lv4 : n'attaquez pas avec des lames trop près de lui).

Soluce Megaman ZX MedancreMédancre : 64 points de vie

(Faible contre le feu)

Localisation : Zones J-5 et D-4

Attaques :

- Il projette les 4 pointes qui sont sous lui pour geler le sol et les murs, donc placez vous entre ses pointes pour éviter d'être gelé et de prendre 4 points de dégâts.

- Il parcourt la salle avec une lumière pour vous trouver : s'il vous voit, il vous lancera 2 lances à la position où vous êtes. Ne vous faites pas voir ou évitez les lances qui sont lancées. Elles font 4 points de dégâts.

- Il ouvre la bouche et fait sortir 2 dragons de glace qui se dirigent vers vous et font 3 points de dégâts. Détruisez les ou éloignez vous pour qu'ils disparaissent avec le temps.

- Lorsqu'il aura 2 bouts qui rentreront pour faire sortir 2 hélices, il créera 2 tornades qui tenteront de vous absorber et vous faire toucher par le boss avec 4 points de dégâts. Vous devrez tenter de rester au milieu en dashant, sinon débattez vous pour vous sortir des tornades.

- Si vous sortez de l'eau, il fera sortir 2 méduses de sa bouche qui vous tireront dessus en faisant 3 points de dégâts.

- Si vous sortez de l'eau, il montera doucement pour descendre d'un coup : si vous êtes au mur, cela vous fera directement tomber et si vous vous faites toucher par la vague d'eau créé par cela, vous prendrez 5 points de dégâts.

Point faible : les 2 coques au dessus de sa tête (conseil pour Lv4 : attaquez sous lui avec le model H ou à coup de lame dans la tête).

Soluce Megaman ZX PyrotaupePyrotaupe : 64 points de vie

(Faible contre l'électricité)

Localisation : Zones K-4 et D-4

Attaques :

- Il ouvre les bouts de ses bras pour produire une traînée de flammes qui va longer le sol et le mur, il vous faudra donc sauter au début sur le mur puis sauter à terre quand les flammes arrivent à vous. Elles font 4 points de dégâts.

- Il tend un bras vers le haut pour tirer 4 boules de feu de plus en plus bas (au niveau du sol) faisant 3 points de dégâts. Passez entre les deux dernières boules.

- Il s'enfonce dans le sol pour ressortir là où vous êtes et s'enfoncer dans le plafond, il en ressortira là où vous êtes pour se remettre dans le sol, se remettre dans le plafond et enfin retomber à terre. Déplacez vous à chaque fois qu'il sort pour l'éviter lui et les cailloux ainsi que 3 points de dégâts.

- Après avoir perdu la moitié de son énergie, il s'enfoncera dans le sol, mais y restera pour faire des allers-retours et projeter plein de pierres de 3 points de dégâts, il vous faudra donc grimper au mur pour les éviter.

- Il plantera son bras dans le sol pour faire sortir une flamme en dessous de vous, puis l'autre bras pour une autre flamme et enfin les 2 bras en même temps pour faire sortir alors 2 flammes d'un coup : le tout faisant 6 points de dégâts, il faut changer de place au moment où il plante son bras (inutile de grimper au mur, vous en tomberez).

Point faible : ses bras (conseil pour Lv4 : attaquez lorsqu'il est en position normale, avant ou après une action)

Soluce Megaman ZX ProtectosProtectos : 64 points de vie

Localisation : Zones L-4 et D-4

Attaques :

- Il se placera généralement à votre étage, montera si vous êtes plus haut et descendra si vous êtes trop bas. S'il est tout en haut et vous tout en bas en dessous de lui, il peut faire un grand bond pour tenter de vous écraser et vous faire 7 points de dégâts. (Pour descendre c'est bas+sauter).

- Des missiles tombent des 2 côtés après ses attaques, et ils font 3 points de dégâts.

- Il peut tirer 4 ou 6 petits missiles de ses bras qui vous suivront pour faire 3 points de dégâts jusqu'à ce que vous les détruisiez ou qu'ils sortent de l'écran.

- Il peut lancer le missile dans son dos pour le faire crasher et vous faire 5 points de dégâts. Il se protégera en se repliant et se mettant face au missile, donc il suffit de vous mettre dans son dos pour être protégé.

- Il lancera 6 bombes, une à chaque étage et de chaque côté. Les bleues explosent horizontalement, les rouges verticalement, et les vertes sont à retardement. Il vous faut donc vous placer à côté d'une rouge ou d'une verte pour ne pas prendre 4 points de dégâts (souvenez vous où sont les vertes).

- Il lui arrivera de créer un champ de force autour de lui le protégeant des coups, donc tapez dedans pour le faire disparaître ou attendez mais c'est assez long.

Point faible : son ventre (conseil pour Lv4 : faites le descendre en restant en bas pour remonter et attaquez facilement à la tête).

Soluce Megaman ZX PandorePandore : 64 points de vie

Localisation : Zone M-3 durant la mission 14 "Arrêter les fouilles"

Attaques :

- Elle apparaît pour zigzager avec son sceptre en montant pour faire 3 points de dégâts. Grimpez ou dashez pour l'éviter.

- Elle apparaît en haut d'un côté en couleur jaune et tire 4 attaques électriques, la première arrivant par le sol, la seconde par le haut, la troisième par le sol et la quatrième par le haut faisant 4 points de dégâts. Evitez les attaques quand elles ont changé de direction.

- Elle créait une structure de glace qu'elle va jeter de l'autre côté pour qu'elle fasse des aller-retour au sol. Chaque fois qu'elle touche un bord, la partie supérieure saute. Il faut grimper sur un mur en faisant attention car lorsque la structure de glace touche les murs, vous tombez. Elle fait 4 points de dégâts.

- Elle apparaît en haut au milieu de la pièce en bleue et détache les extrémités de son casque : ils vont tirer des pics de glace de 4 points de dégâts dans toutes les directions. Attaquez les pour les arrêter rapidement.

- Elle apparaît en haut au milieu de la pièce en jaune et détache les extrémités de son casque : cela va créer un courant électrique entre les deux de 5 points de dégâts. Il faut attaquer une des deux extrémités pour les arrêter.
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MessageSujet: Re: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 8:44

Soluce Megaman ZX PrometheeXpandoreProméthée/Pandore : 96 points de vie

Localisation : Zone O-2 durant la mission 15 "Arrêter l'armée"

Attaques : (Ils attaquent à tour de rôle)

- Elle apparaît en haut d'un côté en couleur jaune et tire 4 attaques électriques, la première arrivant par le sol, la seconde par le haut, la troisième par le sol et la quatrième par le haut faisant 4 points de dégâts. Evitez les attaques quand elles ont changé de direction.

- Il apparaît en haut d'un des côtés d'où il en tombe en flèches pour foncer de l'autre côté pour finir par un saut tourbillonnant, le tout pouvant faire 4 points de dégâts. Lorsqu'il fonce au sol, si vous donnez une attaque, même dans le vide, il s'arrêtera une seconde pour se protéger ce qui vous laissera le temps de sauter derrière lui.

- Elle crée une structure de glace qu'elle va jeter de l'autre côté pour qu'elle fasse des aller-retour au sol. La structure fait un petit bond puis un grand et ainsi de suite : il faut passer sous la structure pendant le grand bond pour l'éviter. Elle fait 4 points de dégâts.

- Il apparaît au milieu de l'écran et créer 4 boules d'énergie dans les coins de la salle, ces dernières vont vous tirer dessus faisant 3 points de dégâts. Il est possible de détruire les boules d'énergie ce qui vous donnera plus de chances d'éviter les tirs.

- Elle apparaît en haut au milieu de la pièce en couleur normale et détache les extrémités de son casque : ils vont tirer des dagues électriques et des dagues de glace en diagonales opposées en montant et descendant. Vous devrez donc vous déplacer sur la gauche et la droite pour rester dans la zone sauve et éviter de prendre 3 points de dégâts. Tout de suite après ça, l'autre va tomber là où vous êtes et projettera des boules de feu, 2 de chaque côté, de 2 points de dégâts donc sautez pour éviter les flammes.

Soluce Megaman ZX Serpent1Serpent (1 ère forme) : 128 points de vie

Localisation : Zone D-5

Attaques :

- Il balance 5 tirs en même temps qui forme un V allongé faisant 3 points de dégâts, les tirs s'écartant avec la progression. Dashez entre les tirs lorsqu'ils sont proches l'un des autres ou grimper au mur.

- Il saute et balance 5 tirs en même temps qui forme un V penché faisant 3 points de dégâts, les tirs s'écartant avec la progression, le tir étant en diagonale. Ne restez pas sur la trajectoire des tirs.

- Il crée une grosse boule d'énergie mauve qui avance en ligne droite et faisant 5 points de dégâts. Il est possible de l'éviter ou alors de donner des coups dedans afin de la rendre verte et la renvoyer sur l'ennemi.

- Il peut faire un tacle en l'air lorsque vous êtes haut ou en glissant sur le sol lorsque vous y êtes aussi pour faire 3 points de dégâts.

- Après avoir perdu le tiers de son énergie, il sera entouré d'une aura mauve qui augmentera ses dégâts le temps que l'aura sera là.

- A la fin, lorsque vous lui tirerez dessus, il disparaîtra pour réapparaître au dessus de vous et vous donnera un coup de pied de 5 points de dégâts.

Soluce Megaman ZX Serpent2Serpent (2 nde forme) : 128 points de vie

Localisation : Zone D-5

Il faut au début tirer dans la tête, puis dans les cercles verts dans les épaules et enfin dans le cristal de la tête inférieur

Attaques :

- Il tire des boules d'énergie qui se séparent au contact du sol faisant 4 points de dégâts. Sautez par-dessus lors de son passage le plus bas.

- Il lève un de ses bras, il va donc créer un cristal qu'il va ensuite écraser pour faire exploser en plusieurs morceaux qui, s'ils vous atteignent, vous feront 4 points de dégâts. Placez vous à l'opposé et sautez pour éviter les débris ou utilisez le bouclier du model PX.

- Il créait deux cercles de ses épaules qui vont sur vous, à éviter lorsqu'il change de sens, ou sinon il vous absorbera de l'énergie vitale pour se la réattribuer.

- Il aspire de sa bouche inférieure (ou expire plus tard) pour ensuite lancer des petites particules mauves qui en ne les évitant pas, vous ralentiront dans vos mouvements (le bouclier du model PX peut s'avérer utile).

- Ses pics oranges tirent des lasers : des boules de feu vont tomber sur le sol (placez vous sur un des côtés pour les éviter) puis des flammes tomberont, mais elles peuvent être détruites. Le tour fait 4 points de dégâts.

- En ne lui restant plus que le quart de sa vie, des mains tomberont de chaque côté de l'écran : elles tireront des lasers qu'il faudra passer entre (en évitant celui venant d'en haut aussi) pour ne pas prendre 3 points de dégâts. Il fait cette attaque 3 fois de suite.

- Il pourra aussi créer un cristal au centre de la pièce qu'il explosera avec ses mains pour disperser des morceaux de 4 points de dégâts. Placez vous en dessous d'une des mains quand le cristal se forme, sautez pour éviter les débris puis dashez pour repasser au dessous des mains.

Soluce Megaman ZX OmegaOmega : 128 points de vie

Localisation : Zone N-1

(Je vous conseille de rester à distance de lui et d'utiliser des attaques longues distances)

Attaques :

- Il tire 2 salves de blaster suivi par une lame de sabre de 3 points de dégâts : sautez par dessus les 2 premiers en même temps puis un autre saut pour le 3 ème .

- Il donne un coup de sabre vers le haut de 3 points de dégâts, donc éloignez vous.

- Il saute et projette des petites lames dans plusieurs directions vers le bas de 3 points de dégâts : passez entre les lames.

- Il fait un enchaînement de plusieurs coups de sabre faisant en tout 12 points de dégâts si vous ne les évitez pas ou au moins ne vous en dégagez pas.

- Il frappe le sol et un rayon laser l'entoure : non seulement il fait 6 points de dégâts si vous vous en approchez, mais en plus cela le soigne.

- Il peut donner un coup de sabre chargé qui fait tomber des rochers de 3 points de dégâts si vous êtes trop près.

- Il peut donner un coup au sol créant ainsi des petits tirs qui partent dans 5 sens différents faisant 3 points de dégâts.


Soluce Megaman ZX Sub-tankSub-Tank :

Les Sub-Tank sont des containers qui se remplissent quand vous avez votre vie au maximum et que vous ramassez de l'énergie. Comme ça, quand vous aurez perdu de l'énergie, vous pourrez utiliser celle que vous avez stockée dans ces tanks pour vous soigner.

(Le 4ème n'est pas disponible en mode facile et est le seul disponible en mode difficile)

- Dans la zone où l'on combat le 1er boss (en A-2, à gauche du transerver), atteignez une plate forme tout à gauche à l'aide du model HX, et grimpez le mur de gauche pour passer dans un trou et atteindre la petite cavité avec le sub tank.

- Dans la centrale électrique avant le mini boss Ecrapacteur (en E-4), il y a des tapis roulants : au dessus des premiers se trouve une plate forme avec un ennemi Electrotete et derrière, le sub tank.

- Dans la zone K, après le mini boss Démon de Lave, prenez le chemin du haut avec les model PX ou HX et suivez le chemin pour échapper à la lave. Arrivé en haut, en K-5, tombez dans le 1e premier trou afin de trouver un ordinateur et ralentir la lave. Retournez après le mini boss pour cette fois prendre tout droit et vous arrivez dans une autre salle avec de la lave : vous verrez durant la poursuite des blocs marrons bloquant un chemin en hauteur qu'il vous faut vous dépêcher de détruire avec le model FX pour arriver dans une nouvelle salle. Sur la droite, une porte est cachée derrière la roche menant à une salle avec un interrupteur ouvrant la porte rouge en K-5. Donc retournez-y pour passer la porte rouge près des jets d'eau, et passez rapidement les pics dans l'eau avec le model LX pour atteindre au bout le sub tank

- Après avoir battu Protectos dans la zone I, vous pourrez faire des quêtes avec les infirmières Lily et Rose au QG des gardiens. Après avoir fait 3 quêtes pour chacune, vous obtiendrez le sub-tank.


Soluce Megaman ZX Augmentateur%20de%20vieAugmentateur de vie :

Ce sont des vies supplémentaires qui augmentent votre barre d'énergie de 4 points pour chaque objet trouvé, donc en les trouvant tous, vous doublez votre barre de vie.

(Non disponible en mode difficile)

- Sur l'autoroute, après avoir le pont abaissé (en D-1), descendez dans le 1er trou et actionnez l'interrupteur rouge pour ouvrir la porte et atteindre la sphère avec le coeur.

- Dans le lac, une fois dans l'eau (en F-2), prenez le chemin du milieu avec les blocs de glace à détruire avec le model FX (soit le Megatron Crash, soit le mode Raz-de-marée) afin d'arriver à la surface de l'eau. Sur la gauche se trouve des pics, il vous faut les survoler avec le model HX pour atteindre le coeur.

- Dans le confinement après la centrale électrique, vous aurez le choix entre deux chemins en I-2 : prenez celui du haut où il faut utiliser le model HX, et après le mini boss Sphinx d'acier, vous aurez des chemins fragmentés jusqu'à atteindre des structures. Vous verrez avant une plate forme volante au sol. Utilisez dessus l'attaque de la tornade avec le model HX, une fois pour la faire monter plus haut, puis une seconde fois où vous grimperez dessus afin d'atteindre le coeur protégé par des pics.

- Une fois rentré dans le tunnel sous-marin (J-1), utilisez le model LX pour passer les chemins épineux. Arrivé au dernier, au lieu de le passer pour atteindre la porte, allez vers la gauche pour aller sous la plate forme et prenez l'ouverture peu visible : vous n'aurez plus qu'à dépasser les pics pour prendre le coeur.


Objets A :

Les objets A sont des objets qui remontent de l'énergie ou soigne de changement de statut avec les brouilleurs. Une fois utilisé, il est toujours possible de le récupérer de la même façon que vous l'avez eut la première fois.

- Gâteau : après l'avoir libéré de la mission en zone I, parlez à Sherry en ville (après la porte verte en C-1) le jour de votre anniversaire (modifiable dans la configuration de votre Nintendo DS)

- Orange : donné par Max dans le bâtiment Slither en C-2 (1ère porte jaune)

- Sucrerie : attrapé par la 2nde pince au parc d'attraction (au début du H-3)

- Pain : donné par Lucia en ville (1ère ruelle en C-1)

- Pomme : frappez le pommier en A-3 avec des coups de Megaton Crash du model FX (vous ne l'aurez peut être pas du premier coup, donc il vous faudra sortir de la zone et revenir)

- Réservoir E : acheter à 200 CE à Cedar au QG des gardiens (X-1, 1er étage)

- Réservoir W : taper dans la peluche de cyber elf accrocher dans la chambre de Prairie (en X-2) jusqu'à que le tube tombe

- Remède : acheter pour 10 CE à Saury au QG des gardiens (X-1, 3ème étage à droite) après avoir eut le model ZX


Objets B :

Les Objets B sont des puces qui vous donnent des compétences en plus qui peuvent être bien utile. Vous pouvez les activer ou les désactiver comme bon vous chante.

- Absorbeur : parlez plusieurs fois à Leonardo en ville (avant dernière porte en C-2) après l'avoir sauver de la zone I.

- Poids plume : parlez plusieurs fois à Bass au QG des gardiens (X-1, 2ème étage) après l'attaque des maverick au QG.

- Allonge : obtenu auprès de Catfish avec la quête "Démolir le rocher".

- Charge Rapide : parlez plusieurs fois à Fleuve après avoir battu les 8 Pseudoroid.

- Bottes blizzard : - avec Vent : parlez plusieurs fois à Jack en ville (près de la porte verte en C-1) après avoir fait la quête "De nouvelles questions".

- avec Aile : obtenu avec la quête "Trouver le Champignon" auprès de Arcia en ville (après les 2 immeubles en C-2).

- Bottes Zéphyr : obtenu auprès de Eel avec la quête "Rassembler les écrous".

- Grenouille : parlez plusieurs fois à kenny en ville (première salle fermé en C-1) sous forme non-humaine après avoir fait la quête "Trouver le garçon".

- Liquidateur : donné par Plaice au QG des gardiens (X-1, 1ère porte au 2nd étage) après avoir eut le model ZX.
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MessageSujet: Re: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 8:45

Quêtes :

Les quêtes sont des missions secondaires que des personnes peuvent vous donner durant le jeu. Elles sont facultatives mais peuvent vous faire gagner des objets utiles (mais pour la plupart c'est des cristaux). Vous obtenez les quêtes en parlant à certaines personnes mais elles ne vous les donnent pas toujours au même moment du jeu (cela dépend des choix de missions que vous avez fait) mais elles seront toutes disponibles au moins à la fin du jeu. Lorsque vous avez accepté une quête, vous pouvez voir au dessus de la carte, dans le menu pause, l'objectif de la quête ainsi que le lieu où l'effectuer. A la différence des missions, les quêtes ont un cadre orange autour des noms sur les transerver. Les quêtes sont divisées en 3 points : comment les obtenir, comment les valider et ce qu'on y gagne à la fin.


- Trouver la fleur

- Parlez à Michelle en C-2 près des camions après avoir eut le model HX.

- Récupérez la fleur en A-1 sur les plates formes en hauteur près des ronces mauves et la ramenez à Michelle.

- 200 CE.


- Eliminer mauvaise herbe

- Parlez à Conger au QG des gardiens (4ème étage en X-1, première porte) avec Aile seulement.

- Allez sur le toit du premier immeuble de la seconde partie de la ville (en C-2) et détruisez la dizaine de pousse d'herbe s'y trouvant.

- 200 CE.


- Envoyer une lettre

- Parlez à Carp au QG des gardiens (X-1, 4ème étage).

- Donnez la lettre à Mélodie, la fille près de la fontaine en ville (tout à droite en C-2).

- 100 CE.


- Envoyer une autre lettre

- Parlez à Carp au QG des gardiens (X-1, 4ème étage) après avoir fait la quête "Envoyer une lettre".

- Donnez la lettre à Mélodie, la fille près de la fontaine en ville (tout à droite en C-2).

- 150 CE.


- Encore une autre lettre

- Parlez à Carp au QG des gardiens (X-1, 4ème étage) après avoir fait la quête "Envoyer une autre lettre".

- Donnez la lettre à Mélodie, la fille près de la fontaine en ville (tout à droite en C-2).

- 200 CE.


- Pas une autre lettre !

- Parlez à Carp au QG des gardiens (X-1, 4ème étage) après avoir fait la quête "Encore une autre lettre".

- Donnez la lettre à Mélodie, la fille près de la fontaine en ville (tout à droite en C-2).

- 250 CE.


- Devine quoi ! Une lettre

- Parlez à Carp au QG des gardiens (X-1, 4ème étage) après avoir fait la quête "Pas une autre lettre".

- Donnez la lettre à Mélodie, la fille près de la fontaine en ville (tout à droite en C-2).

- 300 CE.


- Une lettre de plus

- Parlez à Carp au QG des gardiens (X-1, 4ème étage) après avoir fait la quête "Devine quoi ! Une lettre".

- Donnez la lettre à Mélodie, la fille près de la fontaine en ville (tout à droite en C-2).

- 350 CE.


- Livrer une réponse

- Parlez à Mélodie, la fille près de la fontaine en ville (tout à droite en C-2) après avoir fait la quête "Une lettre de plus".

- Donnez la lettre à Carp au QG des gardiens (X-1, 4ème étage).

- 100 CE.


- Purifier les lacs

- Parlez à Tuna au sommet du QG des gardiens (X-1, 5ème étage).

- Poussez les caisses en B-4 en tapant dessus pour les faire tomber dans les réservoirs d'eau.

- 300 CE.


- Trouver le Champignon

- Parlez à Arcia qui est en ville près de son chien après le second immeuble (en C-2) avec Aile seulement.

- Allez en A-2 (zone de gauche) pour prendre le champignon et le ramener à Arcia, puis retournez en A-2 pour prendre l'oiseau vert qui vole dans la zone et le lui ramener.

- 200 CE et la puce Bottes Blizzard.


- Trouver le garçon

- Parlez à Karen en ville (en C-1 au dessus de la 2ème voiture) après avoir battu le pseudoroid Kimélion de l'incendie en zone G.

- Retrouver les enfants qui joue à cache-cache dans le 1er bâtiment de la zone incendiaire (en G-2) dans l'ordre : Kenny au 7ème étage (lui parler 2 fois pour qu'il se téléporte), Pete au 5ème étage, Frank au 7ème étage (derrière la fenêtre), Ravel au rez-de-chaussée (dans le coin à gauche), Jeff à l'extérieur (façade Ouest, grimper le mur pour le trouver dans un creux).

- 400 CE.
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MessageSujet: Re: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 8:45

- Interroger partenaire

- Parlez à Yu en ville près de sa voiture (au fond de la zone C-1) avec Vent seulement.

- Répondre à une question de son frère Lou près de sa voiture à lui (prendre en C-1 la porte jaune avec écrit au dessus C-3) : la réponse est "Méga Dribble".

- 50 CE (0 CE si la réponse est fausse).


- De nouvelles questions

- Parlez à Yu en ville près de sa voiture (au fond de la zone C-1) après avoir fait la quête "Interroger partenaire".

- Répondre à une question de son frère Lou près de sa voiture à lui (prendre en C-1 la porte jaune avec écrit au dessus C-3) : la réponse est "Pommier".

- 50 CE et Cristal Rose (Cristal Rose seulement si la réponse est fausse).


- Livrer un Kit de secours (1)

- Parlez à Lily au QG des gardiens (4ème étage en X-1, deuxième porte) après avoir battu le pseudoroid Protectos du labo en zone L.

- Au début du labo en L-1, détruisez la caisse grise qui est toute seule après les 4 caisses grises groupées pour trouver le kit, puis ramené le à Lily.

- 150 CE.


- Livrer le pack d'énergie (1)

- Parlez à Rose au QG des gardiens (X-1, au fond du 4ème étage) après avoir fait la mission "Livrer un Kit de secours".

- Au début de la seconde salle du Labo (en L-2), détruisez la 2ème caisse grise (2 caisses côte à côte) pour trouver le pack et le ramener à Rose.

- 150 CE.


- Livrer un Kit de secours (2)

- Parlez à Lily au QG des gardiens (4ème étage en X-1, deuxième porte) après avoir fait la quête "Livrer le pack d'énergie" et ce autant de fois que vous referez ces quêtes.

- Détruisez l'avant dernier lot de caisses grises en L-2 pour avoir le kit et le ramener à Lily.

- 150 CE.


- Livrer le pack d'énergie (2)

- Parlez à Rose au QG des gardiens (X-1, au fond du 4ème étage) après avoir fait la mission "Livrer un Kit de secours" et ce autant de fois que vous referez ces quêtes.

- Détruisez l'avant dernière caisse en hauteur près du radar rouge au Labo (L-3) pour trouver et ramener à Rose le pack.

- 150 CE (ainsi qu'un Sub-Tank au bout de la 3ème quête avec Rose).


- Nettoyer la pièce

- Parlez à Robert en ville (2ème ruelle en C-1, près de la porte jaune).

- Entrez dans la salle au dessus de Jack et poussez les 4 ballons qui s'y trouve tout en bas de la salle.

- 200 CE.


- Rassembler les écrous

- Parlez à Eel au QG des gardiens (hall en X-1) après avoir battu le pseudoroid Pyrotaupe du Champ de Lave en zone K.

- Retrouvez les 5 écrous qui sont éparpillés dans les zones K : en K-3 (après le mini boss de lave) continuez sur la droite pour voir un écrou dans la lave en dessous d'une plate forme : utilisez le model PX pour vous accrocher à la plate forme et prendre l'écrou. Dans la salle suivante en K-4, le second écrou se trouvera sous une plate forme après un trou de lave, quand au troisième, il est un peu après : vous verrez des blocs marrons bloquant un chemin en hauteur qu'il vous faut détruire avec le model FX (vous pouvez faire la salle puis y faire demi tour, la lave sera passé). Les 2 derniers se trouve en K-5 : après avoir battu le mini boss de lave, grimpez les plates formes entourées de pics à l'aide des models HX ou PX, les écrous seront sur le chemin pendant que vous essayerez d'échapper à la lave (dans un creux à droite puis à la fin sur le chemin de gauche). Ramenez ensuite les 5 écrous à Eel.

- 200 CE et la puce Bottes Zéphyr.


- Trouver le rocher

- Parlez à Catfish au QG des gardiens (hall en X-1) après avoir battu le pseudoroid Pyrotaupe du Champ de Lave en zone K.

- A la fin de la zone K-1, grimpez le chemin en hauteur avec le jet d'eau pour trouver le rocher sur la gauche et le ramener à Catfish.

- 200 CE.


- Démolir le rocher

- Parlez à Catfish au QG des gardiens (hall en X-1) après avoir fait la quête "Trouver le rocher".

- Allez à la centrale, là où il y a un compresseur et des tapis roulants (en E-4) et parlez à la gardienne Pink qui sera présente : le rocher cassé, prenez les restes et ramenez les à Catfish.

- 300 CE et la puce Allonge.


- Trouver la perle

- Parlez à Raven en ville (première personne en C-1) après avoir battu le pseudoroid Lurerre du lac en zone F.

- Aller dans la zone du lac sous les eaux (en F-2) : tout au fond à droite se trouve un chemin avec des pics, il vous faudra utiliser le model LX pour passer et taper dans le coquillage pour trouver la perle. Ramenez la à Raven.

- 300 CE.


- Trouver le porte-monnaie

- Parlez à Luca en ville (première ruelle en C-1, utilisez le model HX ou PX pour atteindre la porte en hauteur).

- En B-2, entre l'escalier menant au téléporteur et le 2nd boss du jeu, il y a un 2 yoyo pointues : utilisez le model HX pour monter sur la droite et atteindre une cavité avec le porte monnaie. Vous pouvez ramener le porte-monnaie à Luca.

- 100 CE.
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MessageSujet: Re: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 8:46

Soluce Megaman ZX Disque%20de%20DonneesDisques de Données :

Les disques de données sont des objets contenant des informations sur les différents personnages et ennemis du jeu. Pour les consulter, il suffit d'aller parler à Fleuve au QG des Gardiens.

- Boss :

- B01 – Diptobot : zone B-2; tout à droite de la zone, utilisez le model HX pour grimper et le trouver dans le creux le plus haut.

- B02 – Omega : zone N-1; entre le 1 er et 2 nd étage, derrière l'ennemi à souris.

- B03 – Gigaspis : zone A-2; tout à droite du boss, à côté de la porte du transerver

- B04 – Giro (modèle Z) : zone D-2; tout à droite de la zone, juste après l'endroit où vous avez combattu Giro.

- B05 – Serpent (1 ère forme) : zone D-4; caché dans le 3 ème lustre à l'entrée, utilisez le model HX pour l'atteindre.

- B06 – Serpent (2 ème forme) : zone D-5; dans la dernière ligne droite, caché dans un trou dans le mur de gauche.

- B07 – Parmabouin : zone H-4; tout en haut de la zone, utilisez le model HX pour atteindre un trou dans le plafond.

- B08 – Voltobot : zone E-8; après la salle du boss, tout à droite.

- B09 – Louragan : zone I-3; dans la salle précédent le boss, grimpez sur les tuyauteries à gauche avec les maverick.

- B10 – Pandore : zone M-3; caché derrière des câbles à gauche juste avant la salle du boss.

- B11 – Kimélion : zone G-5; descendez entre le 4 ème et 5 ème immeuble pour trouver à droite des blocs à détruire à coups de Megaton Crash du model FX pour trouver une salle caché derrière le mur.

- B12 – Pyrotaupe : zone K-4; durant la 1 ère salle avec la lave qui poursuit, détruisez les blocs avec le model FX après avoir ralenti la lave en K-5 pour prendre les ouvertures tout à droite et descendre ensuite en bas à gauche.

- B13 – Protectos : zone L-4; sur l'avant dernière plate forme bombardé de missile.

- B14 – Prométhée : zone O-2; sur le trajet dans un creux après le miniboss.

- B15 – Lurerre : zone F-4; avant la salle du boss, utilisez le model LX pour créer et grimper sur une plate forme de glace flottante au dessous d'un couloir en hauteur avec des piques.

- B16 – Médancre : zone J-5; après avoir battu le boss, dans un creux ou se trouve les ennemi dans des capsules au dessus la porte de sortie.

- MiniBoss :

- M01 – Diadrobot : zone I-4; il faut activer le 1 er groupe de plate forme au dessus du vide avec une attaque électrique puis atteindre le mur à droite de la cavité épineuse avec le model HX.

- M02 – Falconor : zone M-1; dans un des bloc de pierre bleu se trouve une ouverture sur la gauche où, en rentrant dedans, vous trouverez le disque dans une pièce.

- M03 – Super Aérogalion : zone O-1; il faut descendre dans le 6 ème trou.

- M04 – Roi Mouche : zone D-2; après le premier miniboss, descendez dans le trou à droite.

- M05 – Ecrapacteur : zone E-5; lorsque vous arrivez au niveau des plates formes rouges suspendues dans le vide qui s'effondre avec votre poids, sautez rapidement les 3 premières plates formes rouges pour atteindre un bloc assez haut.

- M06 – Sphinx d'acier : zone I-5; se trouve sur une petite plate forme après le miniboss.

- M07 – Tentaculamia : zone J-3; vers le milieu de la zone, il y a un chemin descendant avec des piques où il vous faut vous faufiler avec le model LX pour atteindre le disque.

- M08 – Vigométor : zone H-3; après les pinces, vous verrez un casque de mettaur dans un mur à détruire avec le model FX pour rampez en forme humaine.

- M09 – Démon de Lave : zone K-3; juste à gauche après avoir combattu le miniboss.

- Ennemis :

- E01 – Globallon : zone A-1; grimpez sur les plates formes en hauteur sur la gauche pour descendre là où il y a des ronces mauves à brûler : rentrez dans la salle et rampez jusqu'au disque

- E02 – Grésilours : zone F-3; lorsque vous grimpez, il y a 2 blocs de glace par terre à faire fondre avec une attaque de feu puis 2 autres ainsi que 2 pierres à détruire pour à la fin détruire encore 2 blocs de glace.

- E03 – Latérocanon : zone I-1; à la salle avant le boss, prenez la porte derrière les tuyaux à gauche, pour trouver le disque au fond de la 1 ère salle en haut à gauche.

- E04 – Electrotoile : zone E-1; entre le 3 ème et 4 ème dôme.

- E05 – Traquesouris : zone L-3; sur une plate forme assez bas près d'un brouilleur à la fin de la zone.

- E06 – Energocanon : zone D-3; dans la seconde zone, descendez dans le deuxième trou.

- E07 – Crangoflot : zone J-2; vers la fin de la zone, là où se trouve les ennemis à canon sous l'eau, il y a en surface une zone avec des pointes à passer prudemment de droite à gauche avec le model HX.

- E08 – Electrocrabe : zone E-4; sautez rapidement sur les engrenages géants (ou atteignez l'échelle plus loin avec le model HX) pour ensuite passer derrière l'ennemi vert puis au dessus de l'énergie : le disque est tout à droite.

- E09 – ECO contre auto : zone G-3; dans la salle au premier étage du bâtiment.

- E10 – POP contre auto : zone H-3; lorsque vous grimpez à l'échelle, il est sur la gauche

- E11 – Grysabre : zone B-4; tout au fond à droite.

- E12 – Lance-capsules : zone D-1; après avoir passé le pont, descendez dans le trou, à gauche.

- E13 – Aérogalion : I-5; à la fin de la zone, entre deux échelles.

- E14 – Armogalion : zone I-4; il faut activer le 2 nd groupe de plate forme au dessus du vide avec une attaque électrique puis atteindre le mur à gauche de la cavité épineuse avec le model HX.

- E15 – Aquagalion : zone F-2; après les ennemis à canon sous l'eau, le disque se trouve sur un rebord en hauteur.

- E16 – Kérogalion : zone G-2; tout en haut du bâtiment à gauche avec le model HX (caché par des flammes lors de l'incendie)

- E17 – Bracogalion : zone B-2; après le milieu de la zone, atteindre une cavité au dessus des deux yoyos avec le model HX par la droite.

- E18 – Glissogalion : zone L-1; grimpez sur la 3 ème planche volante pour le trouver sur une plate forme en hauteur.

- E19 – Plate-forme canon : zone D-1; après le pont, descendez dans le 2 ème trou.

- E20 – Carom : zone A-4; prenez l'échelle pour le trouver tout en haut à droite.

- E21 – Culbutacride : zone E-4, caché par des câbles dans le coin droit après les compresseurs.

- E22 – Futurocaptor : zone K-1; à la fin de la zone, grimpez sur le dernier jet d'eau pour aller sur la gauche.

- E23 – Picopneu : zone I-5; après le miniboss, avancez pour le trouver sur une plate forme isolée vers le bas.

- E24 – Ressortobot : zone B-1; grimpez sur le mur de droite à la fin de la zone avec le model HX.

- E25 – Ancrochaîne : zone K-5; lors de la montée de la lave, il se trouve sur la gauche après une échelle.

- E26 – Rocotron : zone K-4; allez tout de suite à gauche dès le début avant que la lave l'engloutisse.

- E27 – Squamaton : zone A-2; 2 nde partie, tout en haut de la zone (avec le model HX).

- E28 – Escrimotron : zone B-2; au milieu de la zone, lorsque vous descendez l'échelle pour le transerver, sur la gauche.

- E29 – Valkirafe : zone A-2; derrière la girafe de gauche.

- E30 – Patrorobot : zone C-2; sous la fontaine tout à droite de la ville (pour arrêter la fontaine, atteignez l'ordinateur dans la salle au dessus de la fontaine avec le model HX ou LX en gelant la fontaine).

- E31 – Bamborobot : zone A-1; grimpez sur les plates formes en hauteur et sautez de celle la plus à droite pour voler jusqu'à une autre plate forme (utilisez le dash vers le haut du model HX).

- E32 – Roquetabeilles : zone G-5; entre 2 immeubles élevés, il y en a un plus bas avec le disque sur le toit.

- E33 – Tornade 38 : zone I-2; prenez le chemin du haut pour arriver à la zone avec les piques : volez vers la droite pour atteindre le mur, remontez et sautez prendre le disque.

- E34 – Tornade 44 : zone I-2; en prenant le chemin du bas, le disque est dans la 1 ère ligne droite dans le noir, en haut à droite.

- E35 – Pyrocrabe : zone K-3; après le miniboss, montez sur les plates formes un peu à droite avec les model HX ou PX.

- E36 – Cryptoflot : zone J-3; avant le boss, il y a un disque en surface protégé par des piques : créez une plaque de glace avec le model LX pour grimper dessus.

- E37 – Electrotête : zone E-5; après les plates formes qui tombent pour s'électrifier, grimpez sur le mur de droite puis détruire les gros blocs avec le model FX.

- E38 – Pyrotête : zone G-1; sautez vers la droite du haut du 1 er bâtiment avec le model HX pour atteindre les plates formes avec, sur la 3 ème , le disque.

- E39 – Givrotête : zone F-1; lorsque vous commencez à descendre, détruisez les pierres dans le mur de gauche pour ensuite prendre forme humaine et ramper.

- E40 – Hélicachoir : zone D-2; dans un creux juste après le 1 er miniboss.

- E41 – Chiroptère : zone L-2; vers le milieu de la zone, avec 3 blocs empilés les uns sur les autres et une planche volante de chaque côté, grimpez sur celle de gauche pour atteindre des plates formes.

- E42 – Prestocanon : zone O-1; sur le trajet devant un ennemi

- E43 – Aspirocanon : zone K-3; sur une plate forme au dessus de la lave sur le chemin.

- E44 – Bora Bora : zone F-2; après les ennemis à canon sous l'eau, prenez le chemin du bas pour prendre le disque sur un rebord au dessus.

- E45 – Anemogénéral : zone F-4; en bas, détruisez les blocs pour atteindre le disque au fond sur la glace près des piques.

- E46 – Méchadragon : zone A-3; sur la plus haute branche du 3 ème arbre

- E47 – Remétor : zone H-1; grimpez sur le second manège qui tourne et sautez vers la gauche pour le voir accroché à un ballon.

- E48 – Reine mère : zone F-3; au sommet de la zone, grimpez sur les blocs de glace au dessus de la porte (soit en grimpant avec les blocs normaux, soit avec le model HX) et sautez sur la liane mauve sur la gauche.

- E49 – Chlorobot : zone C-3; dans une cavité sur la gauche.

- E50 – Vortoprisme : zone M-1; à la fin de la zone, utilisez le model HX pour atteindre une ouverture en hauteur puis utilisez le model FX avec la structure de tir (avant, haut, avant, haut) pour toucher l'interrupteur.

- Autres :

- O01 - Herring : zone X-1; dans la pièce où est Herring au 2 nd étage.

- O02 – Eel : zone X-1; près de Eel dans le hall du QG.

- O03 – Opérateurs : zone X-2; près de Prairie dans le cockpit du vaisseau des gardien.

- O04 – Gardiens : zone X-1; au fond du hangar où est Bream au 2 nd étage.

- O05 – Plaice : zone X-1; au fond du hangar où est Plaice au 2 nd étage.

- O06 - Conger : zone X-1; dans la chambre de Conger au 4 ème étage du QG.

- O07 – Sardine : zone X-1; près de Sardine au 1 er étage du QG.

- O08 – Catfish : zone X-1; près de Catfish dans le hall du QG.

- O09 – Giro : zone A-1; à gauche d'où on commence le jeu, mettez vous en forme humaine pour passer sous de la roche.

- O10 – Saury : zone X-1; près de Saury dans le hall du QG.

- O11 – Cedar : zone X-3; près de Cedar dans la salle des machines du QG au 1 er étage.

- O12 – Serpent : zone D-2; au bout de la zone, à gauche du bâtiment principal.

- O13 – Carp : zone X-1; près de Carp au 4ème étage du QG.

- O14 – Tuna : zone X-1; près de Tuna au sommet du QG.

- O15 – Fleuve : zone X-1; rentrez dans le laboratoire, la porte à droite de celle du transerver dans le hall du QG.

- O16 – Prairie : zone X-2; prenez la porte près de Prairie pour prendre le disque au fond de sa chambre.

- O17 – Peluche : zone C-2; grimpez sur le deuxième immeuble et volez avec le model HX vers le toit des jeux d'arcade

- O18 – Habitants : zone C-2; entrez dans le bâtiment de Slither compagnie en ville pour trouver au bout du chemin le disque.

- O19 – Lily : zone X-1; près de Lily dans sa chambre au 4 ème étage du QG.

- O20 – Rose : zone X-1; près de Rose au 4 ème étage du QG.


Astuces :

- Pour revenir à la page principale de votre jeu en pleine partie, appuyez sur les touches Start, Select, L et R en même temps

- Il est possible de "couper" les gros bonus de soins, de munitions ou de cristaux pour en obtenir plusieurs petits de toutes sortent.

- Il est possible de changer de model dans les airs, ce qui fait qu'il est possible d'atteindre des hauteurs en dashant vers le haut avec le model HX puis de se transformer en model PX pour s'agripper.

- Il y a des vies faciles à avoir en C-1 (prendre la porte verte), en A-1 (tout à gauche de la zone, en grimpant avec le model HX), en L-3 (à gauche du brouilleur rouge, il y a un trou dans le mur) et en M-2 (dans la zone avec l'eau, utilisez le model HX pour atteindre les plates formes en hauteur)

- Si vous vous baladez en forme humaine dans les zones d'intérieur (zone A, B, C ou D) les ennemis ne vous attaqueront pas.

- Pour chaque pseudoroid battu en Lv4, une peluche à son effigie apparaîtra dans la chambre de Prairie.

- Il est possible de changer les couleurs de cheveux et de vêtements d'Aile en parlant à Luca se trouvant, dans la première ruelle de la ville en C-1, dans la porte qui est en hauteur (utilisez le model HX ou PX pour l'atteindre).

- Pour débloquer le mode "Difficile", finissez le jeu en mode "Normal"

- Pour gardez le model X après la mort de Girouette, finissez le jeu en normal ou en dur avec Vent et Aile.

- Obtenir le model OX (non disponible en facile)

Il vous faut aller en zone N, c'est-à-dire à droite après le transerver de la zone M-3. Ensuite descendez de 2 étages et avancez vers la droite en utilisant les carrés qui disparaissent et réapparaissent : vous arriverez dans une salle où vous devrez combattre Omega . Une fois battu, faites demi tour en reprenant les mêmes carrés pour retourner tout à gauche de la zone, descendez ensuite au dernier étage pour prendre la porte, traversez le couloir et rentrez dans une pièce pour récupérer le biometal qui flotte. Lorsque vous aurez fini le jeu, parlez plusieurs fois à Fleuve pour qu'il vous débloque le model OX.

Il y a une deuxième façon pour obtenir le model. Insérez la cartouche GBA "Megaman Zero 3" dans le second slot de votre DS et descendez dans le dernier étage de la zone N pour prendre la porte. Passez la 1 ère porte pour prendre chacun des téléporteurs et combattre les boss Blazin' Flizzard, Childre Inarabitta, Hellbat Schilt et Deathtanz Mantisk de Megaman Zero 3 (ils attaquent de la même façon que dans le jeu d'origine). Retournez au transerver pour sauvegarder, éteignez la console et insérez maintenant la cartouche GBA "Megaman Zero 4" dans le second slot de votre DS pour cette fois prendre la 2 nde porte de la salle afin de combattre via des téléporteurs les boss Pegasolata Eclair, Fenri Lunaedge, Noble Mandrago et Sol Titanion de Megaman Zero 3. Après les avoir tous battu, allez dans la salle du fond pour prendre le biometal qui flotte. Lorsque vous aurez fini le jeu, parlez plusieurs fois à Fleuve pour qu'il vous débloque le model OX.
Soluce Megaman ZX Omega


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Dernière édition par UMX le Lun 5 Jan 2009 - 16:35, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Soluce Megaman ZX   Soluce Megaman ZX HorlogeJeu 27 Mar 2008 - 12:15

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