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 Megaman 9, les news

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Clem
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeSam 5 Juil 2008 - 21:45

Je ne pense pas, c'est comme la console virtuelle, faut prendre son mal en patience. Wink
Sinon j'ai presque fini la traduction, je la termine demain parce que là mon cerveau est trop fatigué pour traduire sans faire trop de conneries.

EDIT: Voilà l'interview. c'est un peu approximatif par moments, mais j'ai fait de mon mieux. ^^

Citation :
Deux révélations importantes ont été faites ce week-end dernier. D'abord, Blizzard a annoncé Diablo III, une des plus évidentes et attendues suites de tous les temps. La deuxième était un peu plus surprenante, mais déjà connue à cause des différentes fuites d'informations. Il s'agit de Megaman 9, finallement confirmé par des scans de Nintendo Power, et, aujourd'hui, reconfirmé par notre interview exclusive avec le plus grand contributeur de Megaman, Keiji Inafune.

Inafune-san prit quelques moments seul afin de créer de futures et précieuses réponses concernant Megaman 9, l'état de la série et son avenir.

GamesRadar: Pour ceux qui ne connaissent pas votre degré d'implication dans les séries Megaman, pouvez-vous nous donner un rapide résumé de vos contributions envers la licence (autres que de l'avoir inventée, bien sûr)?

Keiji Inafune: J'ai conçu ("designé") pratiquement tout de Megaman 1, que ce soit les personnages, les sprites, le box art, et les illustrations promotionnelles. Pour le second opus, j'ai commencé à être impliqué dans la production du jeu. Mon implication dans la production de la franchise devenait plus grande à chaque épisode, et finalement, j'ai commencé à m'occuper du développement aussi bien que de la promotion et du marketing. Pour Megaman X, J'ai conçu les personnages, les environnements, l'histoire, et pour la dernière moitié de la série, j'ai eu plus de responsabilités que le producteur n'a eu de devoirs. j'ai principalement été impliqué en tant que producteur dans Megaman Legends, Megaman EXE, Megaman Star Force, Megaman Zero, et Megaman ZX. Cette fois, pour Megaman 9 aussi, j'agis principalement en tant que producteur.

Pour la première fois depuis des années, nous développons un jeu en 8-bit. Cette opportunité a réveillé mon esprit de game designer. J'ai suivi de près l'équipe chargée du design afin d'avoir plus de contrôle sur les graphismes et le design du jeu. J'ai été plus impliqué dans le processus de création cette fois, et j'ai même conçu les boss!

GamesRadar: Cela paraît tout à fait normal en tant que jeu WiiWare, mais avez-vous déjà pensé à créer Megaman 9 avec des graphismes HD?

Inafune: Ce projet est né d'un désir de créer un nouvelle série Megaman en style 8-bit. Une décennie est passée depuis le dernier Megaman, et à cette occasion, nous avons spécifiquement choisi de revenir à nos racines. L'idée derrière ceci est que nous avons souhaité réintroduire les caractéristiques “simple et fun” de Megaman pour les joueurs.

Le XBox Live Arcade et le Playstation Network permettent la HD, mais ça ne rend pas pour autant tous les jeux HD intéressants. La technologie HD ne rend pas un jeu intéressant. La qualité du gameplay rend un jeu intéressant. Les joueurs ne prennent pas un jeu afin d'évaluer les graphismes. Ils prennent un jeu pour apprécier son gameplay. Si un jeu peu offrir du fun, les joueurs peuvent prendre du plaisir avec le gameplay sans prêter attention aux graphismes. D'un autre côté, j'espère que le système 8-bit apportera un type différent de fun, rafraîchissant, avec des graphismes rétro.

GamesRadar: Si il y a une XBLA ou une PSN version qui est créée, y aura-t-il de différences entre la Wii, la 360 et la PS3, comme des capacités online ou des galeries?

Inafune: Nous n'avons pas encore annoncé de titre XBLA ou PSN pour l'instant. Les fans les veulent? En tant que règle, j'essaie de ne pas faire de différence entre les plates-formes. Les différences basées sur les possibilités des machines pourraient optimiser les possibilités et le gameplay spécifiques à une plate-forme particulière, mais ce n'est pas forcément bien accueilli par les joueurs. Chacun désire avoir mieux que les autres, et il serait donc injuste, à mon avis, de créer des différences. Pour éviter ce genre de situation, j'essaie toujours de créer une égalité entre les plates-formes afin d'être certains que tout le monde sera heureux avec nos créations.

GamesRadar: Jusqu'au sixième opus, Megaman a gagné plusieurs mouvements (glissades, tirs chargés, l'aide de Rush). Y en aura-t-il qui feront partie de ce neuvième épisode, ou préférez-vous plus vous concentrer sur un jeu du style de Megaman 2?

Inafune: Megaman 9 sera plus proche de Megaman 2. Comme mentionné plus tôt, afin de revenir à nos racines, nous sommes arrivés à la conclusion que tous ces mouvements n'étaient pas nécessaires. Il y a beaucoup de gamers qui revendiquent Megaman 2 en tant que leur favori absolu. J'ai pris ça comme une indication que Megaman n'est pas seulement basé sur des mouvements. La beauté de Megaman repose actuellement en sa simplicité et en une fine mixture de gameplay simple, de sensation de casse-tête, de tours de manœuvre à la dernière minute, et de combats. Au lieu de nouveaux mouvements, nous avons tenté de trouver l'excellent équilibre dans le design du jeu et pour achever le principe de “simplicité et de fun” dans une époque où tout est très détaillé/orienté.

GamesRadar: Nous supposons que le développement d'un jeu 8-bit en 2008 serait plutôt peu couteux et rapide - est-ce le cas, ou y a-t-il de nouveaux challenges qui en font un projet plus intense que ce que les gens peuvent suspecter?

Inafune: J'ai particulièrement requis un savoir-faire méticuleux et raffiné aux designers de sprites. Avant, les capacités limitées du hardware requerraient des sprites conçus pour être les plus simples possible, mais raffinés à leur maximum. Et, sans cette restriction, le design n'apporterait pas la même fraîcheur. Puis, quand nous avons tenté de réaliser cela, le design venant des artistes comprenait des formes et des couleurs compliquées. J'ai du leur demander de nombreuses fois de recommencer leur travail afin de faire les personnages plus simples et de supprimer les éléments superflus autant que possible pour le faire ressembler aux jeux 8-bit. Reproduire la technique obsolète fut le plus compliqué, mais aucun compromis n'était autorisé.

GamesRadar: Selon vous, quel Megaman classique possède le meilleur assortiment de robot masters?

Inafune: Ça sera, une fois de plus, Megaman 2. Dans Megaman 2, un set de 8 boss a été introduit pour la première fois, et le style de Megaman fut établi. Nous avons également lancé une campagne afin d'encourager les joueurs de concevoir les robot masters et d'inclure leurs idées dans le jeu. Nous pouvions apporter le style adopté dans Megaman 2 sur les suites, et cela montre à quel point les designs étaient bien équilibrés.

GamesRadar: Il y en a bien un que vous considérez comme vraiment mauvais, n'est-ce pas? Chargeman ou Centaurman, par exemple?

Inafune: Honnêtement, il y a des designs qui me font hurler, “Mais qu'est-ce que c'est que ce truc?” Mais que le design soit “cool” ou non n'est pas vraiment important pour moi. Ce qui est important dans le character design n'est pas d'être “super cool” mais “attrayant”, autrement dit, la capacité à attirer l'attention des gens.

Réellement, Chargeman et Centaurman sont très excentriques et ne font pas forcément cool comme ça,mais l'excentricité les aide à avoir un impact sur l'observateur. Dans ce sens, le fait d'avoir l'air mauvais n'est pas vraiment un problème.

GamesRadar: A l'inverse, y a-t-il un robot que vous adorez vraiment, qui vous a vraiment accroché pendant toutes ces années? Nous, on a une petite place réservée à Magnetman.

Inafune: Wow, Magnetman!? J'adorerais entendre la raison d'un tel choix! S'il-vous-plaît!
Pour moi, ça sera Elecman. C'est parce que c'est le premier robot que j'ai conçu. Il occupe une place spéciale dans mon coeur et remue une mixture d'émotions. Il y a des parties du design que j'aime par-dessus tout, et d'autres que je regrette. Il me redonne l'excitation que j'ai ressentie quand je l'ai crée.

GamesRadar: Quel est le processus de votre pensée, lorsque vous créez un nouvel ennemi? Vous avez crée des robots extrêmement mémorables dans les épisodes NES.

Inafune: Vous allez trouver ça inattendu, mais quand nous développions les opus NES, nous concevions d'abord les sprites des personnages, et nous nous occupions ensuite des détails, en nous basant sur les sprites. La raison derrière cela est que le système de la NES ne permettait pas une conversion sans faille d'artworks détaillés en sprites. Les sprites étaient trop encombrés, et n'apparaissaient pas comme nous l'attendions. Même quand nous réussissions à les convertir après de nombreux essais, le rendu était très différent que sur les designs prévus. A cause de cela, il était mieux de concevoir les robots en sprites d'abord, qui auraient eu l'air intéressants sur NES, en atténuant les détails mettant en valeur les caractéristiques des personnages en pixels. Cette façon de faire, en fin de compte, nous a aidé à créer des robots spéciaux, vivant à la fois dans le jeu, et dans l'esprit des joueurs.

GamesRadar: Ce processus a-t-il changé après toute ces années, pour en revenir à la licence en 2008?

Inafune: Les bases du processus du design n'ont pas changé. Nous travaillons toujours d'abord sur les sprites. Bien que nous ayons intentionnellement essayé de simplifier l'ensemble des designs en forme et en couleur, nous concevons toujours les sprites en premier, afin d'optimiser l'animation des mouvements. Quoique, ce n'est pas strictement vrai pour tous les personnages. Spécialement dans la conception des boss, c'était plus facile d'anticiper toutes les simplifications requises, on pouvait donc s'occuper du look des personnages d'abord.

GamesRadar: Nous avons remarqué que la plupart des robots conçus par les développeurs japonais avaient tendance à être lisses, angulaires et propres, alors que les "Western robots" have ont beaucoup de bords supplémentaires et ont tendance à être plus graveleux et rugueux (en comparant Lost Planet à Gears of War, ou les Transformers classiques aux Transformers d'Hollywood). Que pensez-vous de cela?

Inafune: Pour moi, les deux marchent. Les Transformers d'Hollywood sont quelque chose que les japonais n'auraient jamais pu inventer. La version d'Hollywood paraît cool et rafraîchissante. De la même manière, j'espère que les robots japonais sont appréciés à l'ouest.

Je trouve qu'il y a de la valeur des deux points de vue, et que cela serait vraiment sympa si un type de design différent naissait de ces deux types de design, et qui serait apprécié pour sa propre unicité. En ce sens, si il y avait un Megaman d'Hollywood, il serait, de façon similaire, un peu rugueux. Cependant... Cela ne peut pas être acceptable!

GamesRadar: Y a-t-il une chance que vous soyez en train de chercher une manière de ranimer la licence sur consoles avec une itération totalement nouvelle de Megaman?

Inafune: J'accueille toujours les challenges, et j'aimerais me mettre à fond dedans à chaque occasion. Il y a beaucoup de franchises de Capcom qui pourraient renaître. Tant que la demande des fans est forte, je voudrais suivre ces directions activement.

GamesRadar: Il y a eu beaucoup de franchises ressurgissant de nulle part ces dernières années (Rygar, Ninja Gaiden, Bionic Commando etc) - y en a-t-il, à votre avis, qui approchent ou concordent avec la qualité des jeux d'origine? Quelle est la chose la plus importante que ces remakes devraient tenter d'accomplir?

Inafune: La chose que je considère comme étant la plus importante dans un projet de remake est la passion des membres du staff pour la licence classique en question. Ça serait très avantageux si un développeur de l'équipe ait eu l'expérience de s'oublier lui-même en jouant au jeu et si son amour pour ce jeu demeurait toujours profondément. Si de tels développeurs sont impliqués dans un remake, ils seraient capable d'intégrer les éléments qui les ont fait tomber amoureux, aussi bien que de trouver un équilibre entre les éléments pour les anciens fans et pour les nouveaux joueurs. Par exemple, nous sommes en train de faire le remake de Bionic Commando avec un groupe de fans de la licence classique, et le résultat de leur passion est très attendu.

GamesRadar: Consultez vous régulièrement tous les fan sites et ceux qui font des remix de Megaman sur le web? Avez-vous vu quelque chose qui a retenu votre attention?

Inafune: Je vérifie les sites, de temps en temps. Je suis surpris par certains jeux(?) que je ne peux jamais suivre, et d em'amuser avec les musiques de fans de Megaman. Plus particulièrement, “Can’t beat Air Man” et “okkusenman” étaient très populaires au Japon, et je suis trop bien conscient de ça. Ça me rappelle combien Megaman est aimé, et ça me fait vraiment plaisir.

GamesRadar: Megaman 9 a l'air d'être vraiment du pur fan service - est-ce votre but principal, pour faire plaisir aux fans ou y a-t-il quelque chose qui attire les nouveaux joueurs, à part le "9" à la fin du titre?

Inafune: Évidemment, le fan service pour ceux qui ont attendu le nouvel opus pendant une décennie est l'un de nos buts principaux. En même temps, nous voulions aussi simplement le faire.

Le développement de jeux est de nos jours un très grand projet, et l'échelle fait donc qu'il est plus difficile pour les créateurs d'optimiser leurs habilités et leurs potentiels. Quand j'ai développé pour la première fois Megaman, l'équipe ne se composait que de 6 personnes. D'une façon, le projet était à court de personnel, mais cela nous a aussi aidé à être impliqué dans chaque détail. C'était tant d'amusement. C'était sûrement la meilleure époque pour les créateurs.

Le nouvel épisode ne pouvait pas être géré par 6 créateurs, Mais nous menons le projet avec une petite équipe relative au développement moderne. Chaque membre est très impliqué dans chaque aspect du développement, et les efforts sont sur le point d'aboutir à un produit solide et intéressant. L'aura d'excitation autour des titres classiques fait son retour. Le résultat sera probablement conforme aux attentes des fans qui ont longtemps attendu le jeu. J'espère que leur passion créera un véritable incendie dans de nouvelles générations.
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeSam 5 Juil 2008 - 22:06

ça c'est une sacrée réponse ^^
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeSam 5 Juil 2008 - 23:23

J'ai adoré ce qu'il a dit quand il fait la différence entre graphismes et gameplay! Et puis le style rétro, c'est excellent, et comme dit pour les mouvements, s'il enleve le chargeshot (mais pas la glissade) pour nous permettre de shooter du robotmasters avec plaisir (sans quil y est une grande protection apres coup), alors là, j'adhère à 100% à ce genre là Very Happy

Et puis, il faut pas croire, faire du 8 bits n'est pas facile quand on doit refaire certains sprites à 100% et je ne parle meme pas des musiques qui doivent etre aussi fun qu'à l'époque, donc, vaut mieux qu'ils prennent leur temps et qu'ils nous sortent un jeu avec une ambiance extra!

Pour moi, ça sera 1/gameplay 2/musiques 3/difficulté 4/histoire et en tout dernier dernier les graphismes ^^
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeDim 6 Juil 2008 - 10:46

En même temps, Chibi m'a fait remarquer hier que la plupart des sprites qu'on voit sur les screens sont des recolorations pures et dures...
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Jericho
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 8:57

y'a des dates pour la sortie sur l'europe ? ou on peut utiliser les jeux jap ?

rush
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 10:29

on peut pas utiliser les Wiiware jap malheureusement.
on as la datte du japon -> Septembre 2008 et pour les USA -> fin 2008. pour nous la dernière roue de la charrette(bien que ça commence a changer) on sait pas encore
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MessageSujet: dernier servie   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 10:40

On est toujours les derniers servie dans tous les domaines ( manga, roman, jeux videos )a par quelque exeptions mais sinon il est vrais que nous, les Européens ont est toujours les derniers ( même si les dates de certains jeux sont proches de celle des USA ) X 7
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 10:54

on peut donc utiliser les version US math49 ?

ca veut dire qu'en décembre on peut l'avoir...

si ca se trouve le jeu va etre mis en rom en .nes Very Happy

rush
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 12:03

La première vidéo...

http://fr.youtube.com/watch?v=Fc910Rq1ofM
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 12:04

sniff je ne peux pas la voir, firewall d'entreprise..

rush
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 15:16

Shocked wooo dans combien temps, il va sortir?1semaine?1mois?2mois?1an? tete dans le mur
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 15:28

Septembre, mondialement je pense étant donné que c'e'st un Wiiware...
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 18:26

merci tous le monde pour les news je les ai poster et j'ai aussi mis la trad de clem sur le site
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 19:49

j'ai enfin pu voir la vidéo, pas mal, vivement la sortie...

rush
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeLun 7 Juil 2008 - 22:08

Le WiiWare ne signifie pas que ce sera une sortie mondiale
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeMar 8 Juil 2008 - 11:32

Les (enfoirés de) Japonais ont la plupart des jeux Virtual console avant tout le monde, et ils ont eu le service WiiWare à peu près un mois avant nous.
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeMar 8 Juil 2008 - 12:39

sinon a voir comme je disais, il y aura peut etre une ROM ou quelque chose à recuperer entre temps..

rush
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeMar 8 Juil 2008 - 14:54

si il y a quelque chose a réccupéré ca sera peut etre le fichier sauvgarde de la chaine WII japonaise : Rockman 9. il sera peut etre possible d'ici la sortie grace a l'underground wii de l'ajouter a nos chaines a nous. (Ayez pas trop d'espoir, c'est du NTSC-JAP, pas du PAL-SECAM alors on va l'avoir ds le ***)
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeMar 8 Juil 2008 - 19:19

enfaite je comprend pas trop wii ware c'est la wii ?
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeMar 8 Juil 2008 - 20:13

oui c'est la wii, tu as la possibilité d'acheter des jeux en ligne une fois connecté sur le net avec ta wii...

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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeMer 9 Juil 2008 - 7:16

sa y est la nouvelle est tombé, le jeu sera disponible pour 1000 poin wii soit 10 €, sa en fera surment guelé plus d'un quand on sait qu'un jeu nes en coute que 500 soit 5 € (source http://dr.lakav.com )
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeMer 9 Juil 2008 - 7:32

clair, c'est chiant, je vais devoir acheter une carte meme, car j'en ai pas Sad

rush
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeJeu 10 Juil 2008 - 19:43

Oué..en espérant une rom spéciale comme tu disais Jericho =P
ça va forcemment se faire...
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Jericho
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeVen 11 Juil 2008 - 7:26

plus qu'à croiser les doigt pour une sortie rapide d'une ROM Very Happy

rush
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 HorlogeVen 11 Juil 2008 - 11:36

Voici le trailer US de Megaman 9.

http://uk.wii.ign.com/dor/objects/14260822/mega-man-9/videos/mm9multidebu.html

Il a été confirmé que le jeu sera aussi dispo sur le PSN et XBL. Comme ça, tout le monde est content (ou pas).
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MessageSujet: Re: Megaman 9, les news   Megaman 9,  les news - Page 5 Horloge

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